Dana 16. marta 2025. godine, na GTC konferenciji u San Joseu, Kalifornija, NVIDIA je zvanično predstavila DLSS 5. Kao najznačajniji NVIDIA-in proboj u računarskoj grafici od debija praćenja zraka u realnom vremenu 2018. godine, tehnologija će biti objavljena ove jeseni. Uvodi model renderiranja neuronske mreže u realnom vremenu koji pikselima igre daje fotorealistične svjetlosne i materijalne efekte, čineći renderirane slike bližim vizualnim iskustvima iz stvarnog svijeta.
https://www.perfectdisplay.com/27-fast-ips-fhd-240hz-gaming-monitor-product/
https://www.perfectdisplay.com/27-ips-qhd-280hz-gaming-monitor-2-product/
https://www.perfectdisplay.com/27-ips-qhd-280hz-gaming-monitor-product/
Jensen Huang, osnivač i izvršni direktor kompanije NVIDIA, izjavio je da 25 godina nakon što je NVIDIA izumila programabilne shadere, tim redefinira tehnologiju računarske grafike. Naglasio je da DLSS 5 uvodi "GPT trenutak" za grafiku, kombinirajući tradicionalno ručno podešeno renderiranje s generativnom umjetnom inteligencijom. Ovo ne samo da omogućava programerima da zadrže kontrolu nad umjetničkim izražavanjem, već i drastično poboljšava vizualni realizam grafike igara.

Od lansiranja GeForce serije grafičkih kartica, NVIDIA je omogućila programerima igara da kreiraju realistične virtuelne svetove sa snažnom računarskom snagom grafike, osiguravajući da osvetljenje, refleksije i senke u igri odgovaraju fizičkim zakonima stvarnog sveta.
Od programabilnih shadera koji su se pojavili na GeForce 3 grafičkoj kartici 2001. godine, CUDA-e na GeForce 8800 GTX grafičkoj kartici 2006. godine, praćenja zraka u realnom vremenu na GeForce RTX 2080 Ti grafičkoj kartici 2018. godine, do praćenja puta i neuronskih shadera koje podržava GeForce RTX 5090 D grafička kartica 2025. godine, NVIDIA je postigla povećanje računarske snage za 375.000 puta kroz niz arhitektonskih inovacija, kontinuirano savladavajući različite izazove u renderovanju grafike.
Međutim, renderiranje grafike u igrama podliježe strogim vremenskim ograničenjima. Jedan kadar u igri mora se renderirati za samo 16 milisekundi, uz daleko manje računarske snage dodijeljene nego za holivudske fotorealistične vizualne efekte - za koje je za renderiranje jednog kadra često potrebno nekoliko minuta ili čak sati. Samo povećanje računarske snage teško može učiniti da renderiranje igara u stvarnom vremenu postigne fotorealistične efekte.
DLSS tehnologija je prvi put predstavljena 2018. godine, u početku koristeći AI superrezoluciju za poboljšanje rezolucije slike, a kasnije omogućavajući generiranje punog kadra. Danas podržava više od 750 igara i postao je mainstream standard u industriji. DLSS 4.5, predstavljen na CES-u ove godine, generira 23 od svakih 24 piksela na ekranu putem AI. DLSS 5 se više ne fokusira isključivo na poboljšanje performansi, već je postao ključna tehnologija za sveobuhvatnu optimizaciju fotorealizma grafike igara. Njegov ugrađeni model renderiranja u stvarnom vremenu neuronske mreže pruža kvalitativni skok u vizualnom kvalitetu.
Iako modeli umjetne inteligencije za video na tržištu mogu brzo generirati fotorealistične piksele, većina ih radi samo offline. Ne samo da ih je teško precizno kontrolirati, već i proizvode nepredvidive rezultate, s izlazima koji se mijenjaju s različitim uputama. Nasuprot tome, pikseli za renderiranje igara zahtijevaju determinističko generiranje u stvarnom vremenu koje je usklađeno sa 3D svijetom igre i umjetničkim dizajnom koji su izgradili programeri - ovo je osnovni zahtjev renderiranja igara umjetnom inteligencijom.
DLSS 5 precizno rješava ove probleme. Uzimajući vektore boja i kretanja svakog frejma igre kao ulaz, oslanja se na AI modele kako bi dodao fotorealistične svjetlosne i materijalne efekte scenama igre na osnovu originalnog 3D sadržaja, istovremeno osiguravajući konzistentne vizualne efekte između frejmova. Tehnologija radi u realnom vremenu u maksimalnoj 4K rezoluciji, pružajući glatko i interaktivno iskustvo igranja.
Obučen od početka do kraja, AI model DLSS 5 može analizirati pojedinačne kadrove kako bi razumio semantiku složenih scena poput kose likova, tkanine i prozirne kože, te prepoznati različite uslove ambijentalnog osvjetljenja, uključujući prednje svjetlo, pozadinsko osvjetljenje i oblačno nebo. Na osnovu ovog razumijevanja, generira vizualno tačne slike, pravilno obrađujući detalje poput raspršenja ispod površine kože, nježnog sjaja tkanine i interakcije svjetlosti i materijala kose, istovremeno čuvajući strukturu i semantiku originalnih scena igre.
Osim toga, DLSS 5 pruža programerima igara preciznu kontrolu nad intenzitetom svjetla, gradacijom boja i maskiranjem. Umjetnički timovi mogu precizno odrediti gdje i kako primijeniti efekte poboljšanja slike, čuvajući jedinstveni umjetnički stil svake igre. Što se tiče tehničke integracije, DLSS 5 se besprijekorno integrira u NVIDIA Streamline okvir koji koriste postojeće DLSS i NVIDIA Reflex tehnologije, smanjujući troškove prilagođavanja za programere.
DLSS 5 je dobio podršku mnogih vodećih izdavača i programera igara u industriji, uključujući Bethesdu, CAPCOM, Tower of Fantasy Studio kompanije Perfect World, NetEase, NCSOFT, S-Game, Tencent, Ubisoft i Warner Bros. Games, koji će svi integrirati ovu tehnologiju u svoje naslove. Značajno je da, s obzirom na procvat razvoja domaćih igara, gotovo polovina lansiranih naslova koji podržavaju DLSS 5 dolazi iz Kine, što pokazuje snažnu snagu kineske industrije igara.
Todd Howard, direktor i izvršni producent Bethesda Game Studiosa, izjavio je da je Bethesda sarađivala s NVIDIA-om na unapređenju grafičke tehnologije još od efekata vode u igri The Elder Scrolls III: Morrowind. Performanse DLSS 5 testirane u Starfieldu su zapanjujuće, a tim se raduje što će igrači iskusiti promjene koje donosi tehnologija.
Jun Takeuchi, izvršni producent i generalni direktor kompanije CAPCOM, izjavio je da je CAPCOM dugo posvećen stvaranju filmskih i realističnih iskustava igranja, s pažljivo dizajniranim sjenama, materijalima i osvjetljenjem u scenama. DLSS 5 označava prekretnicu u poboljšanju fotorealizma, omogućavajući igračima da se jače užive u serijal Resident Evil.
Charlie Guillemot, suizvršni direktor Vantage Studiosa, vjeruje da je ključ uronjenosti u igru u tome da igrači osjete da je svijet igre stvaran. Performanse DLSS 5 u osvjetljenju, materijalima i prezentaciji likova omogućavaju programerima da kreiraju svjetove igre koji su ranije postojali samo u mašti. Na primjer, Assassin's Creed: Shadows optimizuje svoju grafiku ovom tehnologijom.
Među brojnim popularnim igrama za koje je potvrđeno da podržavaju DLSS 5 su Aion 2, Assassin's Creed: Shadows, Black State, CINDER CITY, Delta Force, Hogwarts Legacy, Justice Online, Naraka: Bladepoint, Othercide, Blade of Shadow: Zero, Resident Evil: Requiem, The Forgotten Sea, Starfield, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered i Yan Yun Shi Liu Sheng, među kojima su i mnoge domaće igre, što potvrđuje procvat kineske industrije igara.
Kao globalni lider u ubrzanom računarstvu, NVIDIA-ino lansiranje DLSS 5 predstavlja još jedno istraživanje u integraciji grafičke tehnologije i umjetne inteligencije. Sa službenim izdavanjem tehnologije ove jeseni, igrači će iskusiti još realističniju grafiku igara.
Za više rezultata poređenja sa DLSS 5:

Vrijeme objave: 18. mart 2026.
































