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NVIDIA svela DLSS 5, purtendu a qualità fotorealistica à a grafica di i ghjochi

U 16 di marzu di u 2025, à a cunferenza GTC in San Jose, California, NVIDIA hà lanciatu ufficialmente DLSS 5. Cum'è a più significativa scuperta di NVIDIA in a grafica per computer dapoi u debuttu di u ray tracing in tempu reale in u 2018, a tecnulugia serà liberata questu autunnu. Introduce un mudellu di rendering di rete neurale in tempu reale chì dà à i pixel di u ghjocu effetti di illuminazione è materiali fotorealistici, rendendu l'imagine rese più vicine à l'esperienze visuali di u mondu reale.

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Jensen Huang, fundatore è CEO di NVIDIA, hà dichjaratu chì 25 anni dopu chì NVIDIA hà inventatu i shaders programmabili, a squadra ridefine a tecnulugia di grafica per computer. Hà enfatizatu chì DLSS 5 apre un "momentu GPT" per a grafica, cumbinendu u rendering tradiziunale sintonizatu manualmente cù l'IA generativa. Questu ùn solu permette à i sviluppatori di mantene u cuntrollu di l'espressione artistica, ma migliora ancu drasticamente u realismu visuale di a grafica di i ghjochi.

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Dapoi u lanciu di a serie di carte grafiche GeForce, NVIDIA hà permessu à i sviluppatori di ghjochi di creà mondi virtuali realistici cù una putente putenza di calculu graficu, assicurendu chì l'illuminazione, i riflessi è l'ombre in u ghjocu sianu conformi à e lege fisiche di u mondu reale.

Da i shaders programmabili prisenti nantu à a GeForce 3 in u 2001, CUDA nantu à a GeForce 8800 GTX in u 2006, u ray tracing in tempu reale nantu à a GeForce RTX 2080 Ti in u 2018, à u path tracing è i neural shaders supportati da a GeForce RTX 5090 D in u 2025, NVIDIA hà ottenutu un aumentu di 375.000 volte di a putenza di calculu attraversu una seria d'innuvazioni architettoniche, superendu continuamente diverse sfide in u rendering graficu.

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Tuttavia, u rendering di grafica di ghjocu hè sottumessu à vincoli di tempu stretti. Un unicu quadru di ghjocu deve esse resu in solu 16 millisecondi, cù assai menu putenza di calculu allocata chè l'effetti visuali fotorealistici di Hollywood, per i quali un unicu quadru spessu richiede minuti o ancu ore per esse resu. U semplice aumentu di a putenza di calculu ùn pò guasi fà chì u rendering di ghjocu in tempu reale ottenga effetti fotorealistici.

A tecnulugia DLSS hè stata introdutta per a prima volta in u 2018, inizialmente aduprendu a super-risoluzione AI per migliurà a risoluzione di l'imagine, è dopu permettendu a generazione di fotogrammi cumpleti. Oghje supporta più di 750 ghjochi è hè diventatu un standard mainstream di l'industria. DLSS 4.5, presentatu à u CES di quest'annu, genera 23 pixel nantu à u schermu di ogni 24 via AI. DLSS 5 ùn si concentra più solu nantu à u miglioramentu di e prestazioni, ma hè diventatu una tecnulugia core per ottimizà cumpletamente u fotorealismu di a grafica di i ghjochi. U so mudellu di rendering di rete neurale in tempu reale integratu offre un saltu qualitativu in a qualità visuale.

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Mentre chì i mudelli di IA video in u mercatu ponu generà rapidamente pixel fotorealistici, a maiò parte funzionanu solu offline. Ùn sò micca solu difficiuli da cuntrullà precisamente, ma producenu ancu risultati imprevedibili, cù output chì cambianu cù diverse richieste. In cuntrastu, i pixel per u rendering di ghjochi richiedenu una generazione deterministica in tempu reale chì s'allinea cù u mondu di ghjocu 3D è u disignu artisticu custruitu da i sviluppatori - questu hè u requisitu fundamentale di u rendering di IA di ghjochi.

DLSS 5 risolve questi prublemi precisamente. Pigliendu i vettori di culore è di muvimentu di ogni quadru di ghjocu cum'è input, si basa nantu à i mudelli IA per aghjunghje effetti di illuminazione è di materiale fotorealistici à e scene di ghjocu basati nantu à u cuntenutu 3D originale, assicurendu à tempu effetti visuali consistenti trà i quadri. A tecnulugia funziona in tempu reale à una risoluzione massima di 4K, furnendu una sperienza di ghjocu fluida è interattiva.

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Furmatu da punta à punta, u mudellu IA di DLSS 5 pò analizà i quadri singuli per capisce a semantica di scene cumplesse cum'è i capelli di i persunagi, i tessuti è a pelle traslucida, è ricunnosce diverse cundizioni di illuminazione ambientale cumprese a luce frontale, a retroilluminazione è u celu cupertu. Basatu annantu à sta capiscitura, genera immagini visivamente precise, trattendu currettamente i dettagli cum'è a dispersione sott'à a superficia di a pelle, a lucentezza delicata di i tessuti è l'interazione luce-materiale di i capelli, pur cunservendu a struttura è a semantica di e scene di ghjocu originali.

Inoltre, DLSS 5 furnisce à i sviluppatori di ghjochi un cuntrollu precisu di l'intensità di a luce, a gradazione di u culore è u mascheramentu. I gruppi artistici ponu determinà precisamente induve è cumu applicà effetti di miglioramentu di l'imagine, priservendu u stile artisticu unicu di ogni ghjocu. In termini d'integrazione tecnica, DLSS 5 s'integra perfettamente in u framework NVIDIA Streamline utilizatu da e tecnulugie DLSS è NVIDIA Reflex esistenti, riducendu i costi d'adattazione di i sviluppatori.

 

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DLSS 5 hà vintu u sustegnu di parechji editori è sviluppatori di ghjochi di punta in l'industria, cumpresi Bethesda, CAPCOM, Perfect World's Tower of Fantasy Studio, NetEase, NCSOFT, S-Game, Tencent, Ubisoft è Warner Bros. Games, chì tutti integreranu a tecnulugia in i so tituli. In particulare, cù u sviluppu in piena espansione di ghjochi naziunali, quasi a metà di i tituli di lanciu chì supportanu DLSS 5 venenu da a Cina, dimustrendu a forte forza di l'industria di i ghjochi in Cina.

Todd Howard, capu è pruduttore esecutivu di Bethesda Game Studios, hà dettu chì Bethesda hà collaboratu cù NVIDIA per fà avanzà a tecnulugia grafica dapoi l'effetti d'acqua in The Elder Scrolls III: Morrowind. E prestazioni di DLSS 5 testate in Starfield sò stupende, è a squadra aspetta cun impazienza chì i ghjucatori sperimentinu i cambiamenti purtati da a tecnulugia.

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Jun Takeuchi, Produttore Esecutivu è Direttore Generale di CAPCOM, hà dichjaratu chì CAPCOM hè stata impegnata dapoi tantu tempu à creà esperienze di ghjocu cinematografiche è realistiche, cù ombre, materiali è luci attentamente cuncepiti in e scene. DLSS 5 marca una tappa impurtante in u miglioramentu di u fotorealismu, chì permette à i ghjucatori di ottene una immersione più forte in a serie Resident Evil.

Charlie Guillemot, co-CEO di Vantage Studios, crede chì a chjave per l'immersione in u ghjocu hè di fà sente à i ghjucatori chì u mondu di u ghjocu hè reale. A prestazione di DLSS 5 in l'illuminazione, i materiali è a presentazione di i persunagi permette à i sviluppatori di creà mondi di ghjocu chì prima esistevanu solu in l'imaginazione. Per esempiu, Assassin's Creed: Shadows ottimizza a so grafica cù sta tecnulugia.

Un certu numeru di ghjochi pupulari cunfirmati per supportà DLSS 5 includenu Aion 2, Assassin's Creed: Shadows, Black State, CINDER CITY, Delta Force, Hogwarts Legacy, Justice Online, Naraka: Bladepoint, Othercide, Blade of Shadow: Zero, Resident Evil: Requiem, The Forgotten Sea, Starfield, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered è Yan Yun Shi Liu Sheng, frà i quali sò inclusi parechji ghjochi naziunali, cunfirmendu u momentum in piena espansione di l'industria di i ghjochi in Cina.

In qualità di capu mundiale in l'informatica accelerata, u lanciu di DLSS 5 da NVIDIA rapprisenta un'altra esplorazione in l'integrazione di a tecnulugia grafica è di l'IA. Cù a liberazione ufficiale di a tecnulugia questu autunnu, i ghjucatori sperimenteranu una grafica di ghjocu ancu più realistica.

Per più risultati di paragone di DLSS 5:

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Data di publicazione: 18 di marzu di u 2026