Ar Fawrth 16, 2025, yng nghynhadledd GTC yn San Jose, Califfornia, lansiodd NVIDIA DLSS 5 yn swyddogol. Fel datblygiad mwyaf arwyddocaol NVIDIA mewn graffeg gyfrifiadurol ers ymddangosiad olrhain pelydrau amser real yn 2018, bydd y dechnoleg yn cael ei rhyddhau'r hydref hwn. Mae'n cyflwyno model rendro rhwydwaith niwral amser real sy'n rhoi effeithiau goleuo a deunydd ffotorealistig i bicseli gemau, gan wneud delweddau wedi'u rendro yn agosach at brofiadau gweledol y byd go iawn.
https://www.perfectdisplay.com/27-fast-ips-fhd-240hz-gaming-monitor-product/
https://www.perfectdisplay.com/27-ips-qhd-280hz-gaming-monitor-2-product/
https://www.perfectdisplay.com/27-ips-qhd-280hz-gaming-monitor-product/
Dywedodd Jensen Huang, sylfaenydd a Phrif Swyddog Gweithredol NVIDIA, fod y tîm yn ailddiffinio technoleg graffeg gyfrifiadurol 25 mlynedd ar ôl i NVIDIA ddyfeisio cysgodwyr rhaglenadwy. Pwysleisiodd fod DLSS 5 yn cyflwyno “eiliad GPT” ar gyfer graffeg, gan gyfuno rendro traddodiadol wedi’i diwnio â llaw ag AI cynhyrchiol. Mae hyn nid yn unig yn caniatáu i ddatblygwyr gadw rheolaeth dros fynegiant artistig ond mae hefyd yn gwella realaeth weledol graffeg gemau yn sylweddol.

Ers lansio cyfres GeForce o gardiau graffeg, mae NVIDIA wedi grymuso datblygwyr gemau i greu bydoedd rhithwir realistig gyda phŵer cyfrifiadurol graffeg pwerus, gan sicrhau bod goleuadau, adlewyrchiadau a chysgodion yn y gêm yn cydymffurfio â deddfau ffisegol y byd go iawn.
O gysgodwyr rhaglenadwy a oedd yn ymddangos ar y GeForce 3 yn 2001, CUDA ar y GeForce 8800 GTX yn 2006, olrhain pelydrau amser real ar y GeForce RTX 2080 Ti yn 2018, i olrhain llwybrau a chysgodwyr niwral a gefnogir gan y GeForce RTX 5090 D yn 2025, mae NVIDIA wedi cyflawni cynnydd o 375,000 gwaith mewn pŵer cyfrifiadurol trwy gyfres o arloesiadau pensaernïol, gan oresgyn heriau amrywiol mewn rendro graffeg yn barhaus.
Fodd bynnag, mae rendro graffeg gemau yn destun cyfyngiadau amser llym. Rhaid rendro un ffrâm gêm mewn dim ond 16 milieiliad, gyda llawer llai o bŵer cyfrifiadurol wedi'i ddyrannu nag effeithiau gweledol ffotorealistig Hollywood—y mae un ffrâm yn aml yn cymryd munudau neu hyd yn oed oriau i'w rendro. Prin y gall rhoi hwb i'r pŵer cyfrifiadurol wneud i rendro gemau amser real gyflawni effeithiau ffotorealistig.
Cyflwynwyd technoleg DLSS gyntaf yn 2018, gan ddefnyddio uwch-ddatrysiad AI i ddechrau i wella datrysiad delwedd, ac yn ddiweddarach gan alluogi cynhyrchu ffrâm lawn. Heddiw mae'n cefnogi mwy na 750 o gemau ac mae wedi dod yn safon brif ffrwd yn y diwydiant. Mae DLSS 4.5, a ddadorchuddiwyd yn CES eleni, yn cynhyrchu 23 allan o bob 24 picsel ar y sgrin trwy AI. Nid yw DLSS 5 bellach yn canolbwyntio'n llwyr ar wella perfformiad, ond mae wedi dod yn dechnoleg graidd ar gyfer optimeiddio ffotorealaeth graffeg gemau yn gynhwysfawr. Mae ei fodel rendro rhwydwaith niwral amser real adeiledig yn darparu naid ansoddol o ran ansawdd gweledol.
Er y gall modelau AI fideo ar y farchnad gynhyrchu picseli ffotorealistig yn gyflym, dim ond all-lein y mae'r rhan fwyaf yn rhedeg. Maent nid yn unig yn anodd eu rheoli'n fanwl gywir ond maent hefyd yn cynhyrchu canlyniadau anrhagweladwy, gydag allbynnau'n newid gyda gwahanol awgrymiadau. Mewn cyferbyniad, mae picseli ar gyfer rendro gemau angen cynhyrchu penderfynol, amser real sy'n cyd-fynd â byd gemau 3D a dyluniad artistig a adeiladwyd gan ddatblygwyr—dyma'r gofyniad craidd ar gyfer rendro AI gemau.
Mae DLSS 5 yn datrys y problemau hyn yn union. Gan gymryd fectorau lliw a symudiad pob ffrâm gêm fel mewnbwn, mae'n dibynnu ar fodelau AI i ychwanegu effeithiau goleuo a deunydd ffotorealistig at olygfeydd gêm yn seiliedig ar y cynnwys 3D gwreiddiol, gan sicrhau effeithiau gweledol cyson rhwng fframiau. Mae'r dechnoleg yn rhedeg mewn amser real ar y datrysiad mwyaf o 4K, gan ddarparu profiad hapchwarae llyfn a rhyngweithiol.
Wedi'i hyfforddi o'r dechrau i'r diwedd, gall model AI DLSS 5 ddadansoddi fframiau sengl i ddeall semanteg golygfeydd cymhleth fel gwallt cymeriadau, brethyn a chroen tryloyw, ac adnabod gwahanol amodau goleuo amgylchynol gan gynnwys golau blaen, golau cefn ac awyr gymylog. Yn seiliedig ar y ddealltwriaeth hon, mae'n cynhyrchu delweddau cywir yn weledol, gan drin manylion yn briodol fel gwasgariad croen o dan yr wyneb, llewyrch cain brethyn, a rhyngweithio golau-deunydd gwallt, gan gadw strwythur a semanteg golygfeydd gwreiddiol y gêm.
Yn ogystal, mae DLSS 5 yn rhoi rheolaeth fanwl iawn i ddatblygwyr gemau dros ddwyster golau, graddio lliw a masgio. Gall timau celf benderfynu'n union ble a sut i gymhwyso effeithiau gwella delwedd, gan gadw arddull gelf unigryw pob gêm. O ran integreiddio technegol, mae DLSS 5 yn integreiddio'n ddi-dor i fframwaith NVIDIA Streamline a ddefnyddir gan dechnolegau DLSS a NVIDIA Reflex presennol, gan leihau costau addasu datblygwyr.
Mae DLSS 5 wedi ennill cefnogaeth llawer o gyhoeddwyr a datblygwyr gemau gorau yn y diwydiant, gan gynnwys Bethesda, CAPCOM, Tower of Fantasy Studio Perfect World, NetEase, NCSOFT, S-Game, Tencent, Ubisoft a Warner Bros. Games, a bydd pob un ohonynt yn integreiddio'r dechnoleg i'w teitlau. Yn arbennig, gyda datblygiad ffyniannus gemau domestig, mae bron i hanner y teitlau lansio sy'n cefnogi DLSS 5 yn dod o Tsieina, gan ddangos cryfder cryf diwydiant gemau Tsieina.
Dywedodd Todd Howard, Pennaeth a Chynhyrchydd Gweithredol Bethesda Game Studios, fod Bethesda wedi cydweithio ag NVIDIA i ddatblygu technoleg graffeg ers effeithiau dŵr The Elder Scrolls III: Morrowind. Mae perfformiad DLSS 5 a brofwyd yn Starfield yn syfrdanol, ac mae'r tîm yn edrych ymlaen at weld chwaraewyr yn profi'r newidiadau a ddaw yn sgil y dechnoleg.
Dywedodd Jun Takeuchi, Cynhyrchydd Gweithredol a Swyddog Gweithredol Rheoli CAPCOM, fod CAPCOM wedi ymrwymo ers tro i greu profiadau hapchwarae sinematig a realistig, gyda chysgodion, deunyddiau a goleuadau wedi'u cynllunio'n ofalus mewn golygfeydd. Mae DLSS 5 yn nodi carreg filltir wrth wella ffotorealaeth, gan ganiatáu i chwaraewyr gael mwy o ymgolli yn y gyfres Resident Evil.
Mae Charlie Guillemot, Cyd-Brif Swyddog Gweithredol Vantage Studios, yn credu mai'r allwedd i ymgolli mewn gemau yw gwneud i chwaraewyr deimlo bod byd y gêm yn real. Mae perfformiad DLSS 5 o ran goleuo, deunyddiau a chyflwyniad cymeriadau yn galluogi datblygwyr i greu bydoedd gemau a oedd gynt ond yn bodoli mewn dychymyg. Er enghraifft, mae Assassin's Creed: Shadows yn optimeiddio ei graffeg gyda'r dechnoleg hon.
Mae nifer o gemau poblogaidd y cadarnhawyd eu bod yn cefnogi DLSS 5 yn cynnwys Aion 2, Assassin's Creed: Shadows, Black State, CINDER CITY, Delta Force, Hogwarts Legacy, Justice Online, Naraka: Bladepoint, Othercide, Blade of Shadow: Zero, Resident Evil: Requiem, The Forgotten Sea, Starfield, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered ac Yan Yun Shi Liu Sheng, ac mae llawer o gemau domestig wedi'u cynnwys, gan gadarnhau momentwm ffyniannus diwydiant gemau Tsieina.
Fel arweinydd byd-eang mewn cyfrifiadura cyflymach, mae lansio DLSS 5 gan NVIDIA yn cynrychioli archwiliad arall o ran integreiddio technoleg graffeg a deallusrwydd artiffisial. Gyda rhyddhau swyddogol y dechnoleg yr hydref hwn, bydd chwaraewyr yn profi graffeg gemau hyd yn oed yn fwy realistig.
Am fwy o ganlyniadau cymharu DLSS 5:

Amser postio: Mawrth-18-2026
































