2025 թվականի մարտի 16-ին, Սան Խոսեում (Կալիֆոռնիա) կայացած GTC կոնֆերանսում, NVIDIA-ն պաշտոնապես թողարկեց DLSS 5-ը: Որպես NVIDIA-ի ամենանշանակալի առաջընթաց համակարգչային գրաֆիկայի ոլորտում 2018 թվականին իրական ժամանակի ճառագայթային հետագծման դեբյուտից ի վեր, տեխնոլոգիան կթողարկվի այս աշնանը: Այն ներկայացնում է իրական ժամանակի նեյրոնային ցանցի ռենդերինգի մոդել, որը խաղի պիքսելներին օժտում է ֆոտոռեալիստական լուսավորությամբ և նյութական էֆեկտներով, ռենդերավորված պատկերները դարձնելով ավելի մոտ իրական աշխարհի տեսողական փորձառություններին:
https://www.perfectdisplay.com/27-fast-ips-fhd-240hz-gaming-monitor-product/
https://www.perfectdisplay.com/27-ips-qhd-280hz-gaming-monitor-2-product/
https://www.perfectdisplay.com/27-ips-qhd-280hz-gaming-monitor-product/
NVIDIA-ի հիմնադիր և գործադիր տնօրեն Ջենսեն Հուանգը նշել է, որ NVIDIA-ի կողմից ծրագրավորվող շեյդերների հորինումից 25 տարի անց թիմը վերանայում է համակարգչային գրաֆիկայի տեխնոլոգիան։ Նա ընդգծել է, որ DLSS 5-ը «GPT պահ» է մտցնում գրաֆիկայի համար՝ համատեղելով ավանդական ձեռքով կարգավորված ռենդերինգը գեներատիվ արհեստական բանականության հետ։ Սա ոչ միայն թույլ է տալիս մշակողներին պահպանել գեղարվեստական արտահայտչության նկատմամբ վերահսկողությունը, այլև զգալիորեն բարելավում է խաղային գրաֆիկայի տեսողական ռեալիզմը։

GeForce տեսաքարտերի շարքի թողարկումից ի վեր, NVIDIA-ն հնարավորություն է տվել խաղերի մշակողներին ստեղծել կենդանի վիրտուալ աշխարհներ՝ հզոր գրաֆիկական հաշվողական հզորությամբ, ապահովելով, որ խաղի լուսավորությունը, արտացոլանքները և ստվերները համապատասխանեն իրական աշխարհի ֆիզիկական օրենքներին։
2001 թվականին GeForce 3-ում տեղադրված ծրագրավորվող շեյդերներից, 2006 թվականին GeForce 8800 GTX-ում տեղադրված CUDA-ից, 2018 թվականին GeForce RTX 2080 Ti-ում տեղադրված իրական ժամանակի ճառագայթային հետևումից մինչև 2025 թվականին GeForce RTX 5090 D-ի կողմից աջակցվող ուղիների հետևումը և նեյրոնային շեյդերները, NVIDIA-ն հասել է հաշվողական հզորության 375,000-ապատիկ աճի՝ մի շարք ճարտարապետական նորարարությունների միջոցով, անընդհատ հաղթահարելով գրաֆիկայի մատուցման տարբեր մարտահրավերներ։
Այնուամենայնիվ, խաղերի գրաֆիկայի ռենդերինգը ենթակա է խիստ ժամանակային սահմանափակումների: Մեկ խաղային կադրը պետք է ռենդերավորվի ընդամենը 16 միլիվայրկյանում, որի դեպքում հատկացվում է շատ ավելի քիչ հաշվողական հզորություն, քան Հոլիվուդյան ֆոտոռեալիստական տեսողական էֆեկտներինը, որոնց համար մեկ կադրի ռենդերինգը հաճախ տևում է րոպեներ կամ նույնիսկ ժամեր: Պարզապես հաշվողական հզորության բարձրացումը դժվար թե կարողանա իրական ժամանակում խաղերի ռենդերինգը դարձնել ֆոտոռեալիստական էֆեկտների հասնելու միջոց:
DLSS տեխնոլոգիան առաջին անգամ ներկայացվել է 2018 թվականին՝ սկզբում օգտագործելով արհեստական բանականության գերլուծաչափ՝ պատկերի լուծաչափը բարելավելու համար, իսկ ավելի ուշ հնարավորություն տալով ստեղծել լիարժեք կադրեր։ Այսօր այն աջակցում է ավելի քան 750 խաղ և դարձել է արդյունաբերության հիմնական ստանդարտ։ DLSS 4.5-ը, որը ներկայացվել է այս տարի CES ցուցահանդեսում, ստեղծում է էկրանի յուրաքանչյուր 24 պիքսելից 23-ը արհեստական բանականության միջոցով։ DLSS 5-ը այլևս չի կենտրոնանում միայն կատարողականի բարելավման վրա, այլ դարձել է խաղերի գրաֆիկայի ֆոտոռեալիզմի համապարփակ օպտիմալացման հիմնական տեխնոլոգիա։ Դրա ներկառուցված իրական ժամանակի նեյրոնային ցանցի ռենդերինգի մոդելը որակական թռիչք է ապահովում տեսողական որակի մեջ։
Մինչդեռ շուկայում առկա տեսաարհեստական արհեստական ինտելեկտի մոդելները կարող են արագորեն ստեղծել ֆոտոռեալիստական պիքսելներ, դրանց մեծ մասը աշխատում է միայն անցանց ռեժիմով։ Դրանք ոչ միայն դժվար է ճշգրիտ կառավարել, այլև առաջացնում են անկանխատեսելի արդյունքներ, որոնց ելքային տվյալները փոխվում են տարբեր հուշումներով։ Ի տարբերություն դրանց, խաղի ռենդերինգի համար անհրաժեշտ է դետերմինիստական, իրական ժամանակում ստեղծում, որը համապատասխանում է 3D խաղային աշխարհին և մշակողների կողմից կառուցված գեղարվեստական դիզայնին. սա խաղի արհեստական ինտելեկտի ռենդերինգի հիմնական պահանջն է։
DLSS 5-ը ճշգրտորեն լուծում է այս խնդիրները։ Յուրաքանչյուր խաղային կադրի գույնը և շարժման վեկտորները որպես մուտքային տվյալներ ընդունելով՝ այն հենվում է արհեստական բանականության մոդելների վրա՝ խաղային տեսարաններին ֆոտոռեալիստական լուսավորություն և նյութական էֆեկտներ ավելացնելու համար՝ հիմնվելով բնօրինակ 3D բովանդակության վրա, միաժամանակ ապահովելով կադրերի միջև համապատասխան տեսողական էֆեկտներ։ Տեխնոլոգիան աշխատում է իրական ժամանակում՝ 4K առավելագույն լուծաչափով՝ ապահովելով սահուն և ինտերակտիվ խաղային փորձ։
Ամբողջությամբ մարզված DLSS 5-ի արհեստական բանականության մոդելը կարող է վերլուծել առանձին կադրեր՝ հասկանալու բարդ տեսարանների, ինչպիսիք են կերպարի մազերը, կտորը և կիսաթափանցիկ մաշկը, իմաստաբանությունը, և ճանաչելու շրջակա լուսավորության տարբեր պայմանները, ներառյալ առջևի լույսը, հետին լուսավորությունը և ամպամած երկինքը: Այս հասկացողության հիման վրա այն ստեղծում է տեսողականորեն ճշգրիտ պատկերներ՝ պատշաճ կերպով մշակելով մանրամասներ, ինչպիսիք են մաշկի ստորգետնյա ցրումը, կտորի նուրբ փայլը և մազերի լույս-նյութ փոխազդեցությունը՝ միաժամանակ պահպանելով խաղի բնօրինակ տեսարանների կառուցվածքը և իմաստաբանությունը:
Բացի այդ, DLSS 5-ը խաղերի մշակողներին հնարավորություն է տալիս մանրակրկիտ վերահսկել լույսի ինտենսիվությունը, գույների դասակարգումը և դիմակավորումը: Արվեստի թիմերը կարող են ճշգրիտ որոշել, թե որտեղ և ինչպես կիրառել պատկերի բարելավման էֆեկտները՝ պահպանելով յուրաքանչյուր խաղի եզակի գեղարվեստական ոճը: Տեխնիկական ինտեգրման առումով, DLSS 5-ը անխափան ինտեգրվում է NVIDIA Streamline շրջանակի հետ, որն օգտագործվում է առկա DLSS և NVIDIA Reflex տեխնոլոգիաների կողմից՝ նվազեցնելով մշակողների ադապտացման ծախսերը:
DLSS 5-ը ստացել է ոլորտի բազմաթիվ առաջատար խաղերի հրատարակիչների և մշակողների աջակցությունը, այդ թվում՝ Bethesda-ի, CAPCOM-ի, Perfect World-ի Tower of Fantasy Studio-ի, NetEase-ի, NCSOFT-ի, S-Game-ի, Tencent-ի, Ubisoft-ի և Warner Bros. Games-ի, որոնք բոլորն էլ ներդնելու են այս տեխնոլոգիան իրենց խաղերում: Հատկանշական է, որ ներքին խաղերի արագ զարգացման հետ մեկտեղ, DLSS 5-ը աջակցող թողարկված խաղերի գրեթե կեսը գալիս է Չինաստանից, ինչը ցույց է տալիս Չինաստանի խաղային արդյունաբերության ուժեղ ուժը:
Bethesda Game Studios-ի ղեկավար և գործադիր պրոդյուսեր Թոդ Հովարդն ասել է, որ Bethesda-ն համագործակցել է NVIDIA-ի հետ՝ գրաֆիկական տեխնոլոգիաները զարգացնելու համար The Elder Scrolls III: Morrowind խաղում ջրային էֆեկտների ստեղծումից ի վեր: Starfield-ում փորձարկված DLSS 5-ի աշխատանքը ապշեցուցիչ է, և թիմը անհամբեր սպասում է, որ խաղացողները զգան տեխնոլոգիայի բերած փոփոխությունները:
CAPCOM-ի գործադիր պրոդյուսեր և կառավարիչ գործադիր տնօրեն Ջուն Տակեուչին նշել է, որ CAPCOM-ը վաղուց նվիրված է կինեմատոգրաֆիկ և իրատեսական խաղային փորձառություններ ստեղծելուն՝ տեսարաններում ուշադիր մշակված ստվերներով, նյութերով և լուսավորությամբ: DLSS 5-ը նշանավորում է ֆոտոռեալիզմի բարելավման կարևորագույն փուլ՝ թույլ տալով խաղացողներին ավելի ուժեղ ընկղմվել Resident Evil շարքում:
Vantage Studios-ի համահիմնադիր Չարլի Գիլեմոտը կարծում է, որ խաղի մեջ ընկղմվելու գրավականը խաղացողներին խաղի աշխարհի իրականության զգացողություն պարգևելն է: DLSS 5-ի լուսավորության, նյութերի և կերպարների ներկայացման առումով կատարողականը թույլ է տալիս մշակողներին ստեղծել խաղային աշխարհներ, որոնք նախկինում գոյություն ունեին միայն երևակայության մեջ: Օրինակ՝ Assassin's Creed: Shadows-ը օպտիմալացնում է իր գրաֆիկան այս տեխնոլոգիայով:
DLSS 5-ը աջակցող մի շարք հայտնի խաղերի թվում են Aion 2-ը, Assassin's Creed: Shadows-ը, Black State-ը, CINDER CITY-ն, Delta Force-ը, Hogwarts Legacy-ն, Justice Online-ը, Naraka: Bladepoint-ը, Othercide-ը, Blade of Shadow: Zero-ն, Resident Evil: Requiem-ը, The Forgotten Sea-ն, Starfield-ը, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered-ը և Yan Yun Shi Liu Sheng-ը, որոնց թվում են բազմաթիվ տեղական խաղեր, ինչը հաստատում է Չինաստանի խաղային արդյունաբերության ծաղկման միտումը։
Որպես արագացված հաշվարկների ոլորտի համաշխարհային առաջատար, NVIDIA-ի DLSS 5-ի թողարկումը գրաֆիկական տեխնոլոգիաների և արհեստական բանականության ինտեգրման ևս մեկ ուսումնասիրություն է: Այս աշնանը տեխնոլոգիայի պաշտոնական թողարկմամբ խաղացողները կվայելեն ավելի իրատեսական խաղային գրաֆիկա:
DLSS 5-ի համեմատության ավելի շատ արդյունքների համար՝

Հրապարակման ժամանակը. Մարտի 18-2026
































