z

NVIDIA-ն ներկայացնում է DLSS 5-ը, որը խաղային գրաֆիկային բերում է ֆոտոռեալիստական ​​որակ

2025 թվականի մարտի 16-ին, Սան Խոսեում (Կալիֆոռնիա) կայացած GTC կոնֆերանսում, NVIDIA-ն պաշտոնապես թողարկեց DLSS 5-ը: Որպես NVIDIA-ի ամենանշանակալի առաջընթաց համակարգչային գրաֆիկայի ոլորտում 2018 թվականին իրական ժամանակի ճառագայթային հետագծման դեբյուտից ի վեր, տեխնոլոգիան կթողարկվի այս աշնանը: Այն ներկայացնում է իրական ժամանակի նեյրոնային ցանցի ռենդերինգի մոդել, որը խաղի պիքսելներին օժտում է ֆոտոռեալիստական ​​լուսավորությամբ և նյութական էֆեկտներով, ռենդերավորված պատկերները դարձնելով ավելի մոտ իրական աշխարհի տեսողական փորձառություններին:

https://www.perfectdisplay.com/27-fast-ips-fhd-240hz-gaming-monitor-product/

https://www.perfectdisplay.com/27-ips-qhd-280hz-gaming-monitor-2-product/

https://www.perfectdisplay.com/27-ips-qhd-280hz-gaming-monitor-product/

NVIDIA-ի հիմնադիր և գործադիր տնօրեն Ջենսեն Հուանգը նշել է, որ NVIDIA-ի կողմից ծրագրավորվող շեյդերների հորինումից 25 տարի անց թիմը վերանայում է համակարգչային գրաֆիկայի տեխնոլոգիան։ Նա ընդգծել է, որ DLSS 5-ը «GPT պահ» է մտցնում գրաֆիկայի համար՝ համատեղելով ավանդական ձեռքով կարգավորված ռենդերինգը գեներատիվ արհեստական ​​բանականության հետ։ Սա ոչ միայն թույլ է տալիս մշակողներին պահպանել գեղարվեստական ​​արտահայտչության նկատմամբ վերահսկողությունը, այլև զգալիորեն բարելավում է խաղային գրաֆիկայի տեսողական ռեալիզմը։

1

2

GeForce տեսաքարտերի շարքի թողարկումից ի վեր, NVIDIA-ն հնարավորություն է տվել խաղերի մշակողներին ստեղծել կենդանի վիրտուալ աշխարհներ՝ հզոր գրաֆիկական հաշվողական հզորությամբ, ապահովելով, որ խաղի լուսավորությունը, արտացոլանքները և ստվերները համապատասխանեն իրական աշխարհի ֆիզիկական օրենքներին։

2001 թվականին GeForce 3-ում տեղադրված ծրագրավորվող շեյդերներից, 2006 թվականին GeForce 8800 GTX-ում տեղադրված CUDA-ից, 2018 թվականին GeForce RTX 2080 Ti-ում տեղադրված իրական ժամանակի ճառագայթային հետևումից մինչև 2025 թվականին GeForce RTX 5090 D-ի կողմից աջակցվող ուղիների հետևումը և նեյրոնային շեյդերները, NVIDIA-ն հասել է հաշվողական հզորության 375,000-ապատիկ աճի՝ մի շարք ճարտարապետական ​​նորարարությունների միջոցով, անընդհատ հաղթահարելով գրաֆիկայի մատուցման տարբեր մարտահրավերներ։

3

4

Այնուամենայնիվ, խաղերի գրաֆիկայի ռենդերինգը ենթակա է խիստ ժամանակային սահմանափակումների: Մեկ խաղային կադրը պետք է ռենդերավորվի ընդամենը 16 միլիվայրկյանում, որի դեպքում հատկացվում է շատ ավելի քիչ հաշվողական հզորություն, քան Հոլիվուդյան ֆոտոռեալիստական ​​​​տեսողական էֆեկտներինը, որոնց համար մեկ կադրի ռենդերինգը հաճախ տևում է րոպեներ կամ նույնիսկ ժամեր: Պարզապես հաշվողական հզորության բարձրացումը դժվար թե կարողանա իրական ժամանակում խաղերի ռենդերինգը դարձնել ֆոտոռեալիստական ​​​​էֆեկտների հասնելու միջոց:

DLSS տեխնոլոգիան առաջին անգամ ներկայացվել է 2018 թվականին՝ սկզբում օգտագործելով արհեստական ​​բանականության գերլուծաչափ՝ պատկերի լուծաչափը բարելավելու համար, իսկ ավելի ուշ հնարավորություն տալով ստեղծել լիարժեք կադրեր։ Այսօր այն աջակցում է ավելի քան 750 խաղ և դարձել է արդյունաբերության հիմնական ստանդարտ։ DLSS 4.5-ը, որը ներկայացվել է այս տարի CES ցուցահանդեսում, ստեղծում է էկրանի յուրաքանչյուր 24 պիքսելից 23-ը արհեստական ​​բանականության միջոցով։ DLSS 5-ը այլևս չի կենտրոնանում միայն կատարողականի բարելավման վրա, այլ դարձել է խաղերի գրաֆիկայի ֆոտոռեալիզմի համապարփակ օպտիմալացման հիմնական տեխնոլոգիա։ Դրա ներկառուցված իրական ժամանակի նեյրոնային ցանցի ռենդերինգի մոդելը որակական թռիչք է ապահովում տեսողական որակի մեջ։

5

6

Մինչդեռ շուկայում առկա տեսաարհեստական ​​արհեստական ​​ինտելեկտի մոդելները կարող են արագորեն ստեղծել ֆոտոռեալիստական ​​պիքսելներ, դրանց մեծ մասը աշխատում է միայն անցանց ռեժիմով։ Դրանք ոչ միայն դժվար է ճշգրիտ կառավարել, այլև առաջացնում են անկանխատեսելի արդյունքներ, որոնց ելքային տվյալները փոխվում են տարբեր հուշումներով։ Ի տարբերություն դրանց, խաղի ռենդերինգի համար անհրաժեշտ է դետերմինիստական, իրական ժամանակում ստեղծում, որը համապատասխանում է 3D խաղային աշխարհին և մշակողների կողմից կառուցված գեղարվեստական ​​դիզայնին. սա խաղի արհեստական ​​ինտելեկտի ռենդերինգի հիմնական պահանջն է։

DLSS 5-ը ճշգրտորեն լուծում է այս խնդիրները։ Յուրաքանչյուր խաղային կադրի գույնը և շարժման վեկտորները որպես մուտքային տվյալներ ընդունելով՝ այն հենվում է արհեստական ​​բանականության մոդելների վրա՝ խաղային տեսարաններին ֆոտոռեալիստական ​​լուսավորություն և նյութական էֆեկտներ ավելացնելու համար՝ հիմնվելով բնօրինակ 3D բովանդակության վրա, միաժամանակ ապահովելով կադրերի միջև համապատասխան տեսողական էֆեկտներ։ Տեխնոլոգիան աշխատում է իրական ժամանակում՝ 4K առավելագույն լուծաչափով՝ ապահովելով սահուն և ինտերակտիվ խաղային փորձ։

7

8

Ամբողջությամբ մարզված DLSS 5-ի արհեստական ​​բանականության մոդելը կարող է վերլուծել առանձին կադրեր՝ հասկանալու բարդ տեսարանների, ինչպիսիք են կերպարի մազերը, կտորը և կիսաթափանցիկ մաշկը, իմաստաբանությունը, և ճանաչելու շրջակա լուսավորության տարբեր պայմանները, ներառյալ առջևի լույսը, հետին լուսավորությունը և ամպամած երկինքը: Այս հասկացողության հիման վրա այն ստեղծում է տեսողականորեն ճշգրիտ պատկերներ՝ պատշաճ կերպով մշակելով մանրամասներ, ինչպիսիք են մաշկի ստորգետնյա ցրումը, կտորի նուրբ փայլը և մազերի լույս-նյութ փոխազդեցությունը՝ միաժամանակ պահպանելով խաղի բնօրինակ տեսարանների կառուցվածքը և իմաստաբանությունը:

Բացի այդ, DLSS 5-ը խաղերի մշակողներին հնարավորություն է տալիս մանրակրկիտ վերահսկել լույսի ինտենսիվությունը, գույների դասակարգումը և դիմակավորումը: Արվեստի թիմերը կարող են ճշգրիտ որոշել, թե որտեղ և ինչպես կիրառել պատկերի բարելավման էֆեկտները՝ պահպանելով յուրաքանչյուր խաղի եզակի գեղարվեստական ​​ոճը: Տեխնիկական ինտեգրման առումով, DLSS 5-ը անխափան ինտեգրվում է NVIDIA Streamline շրջանակի հետ, որն օգտագործվում է առկա DLSS և NVIDIA Reflex տեխնոլոգիաների կողմից՝ նվազեցնելով մշակողների ադապտացման ծախսերը:

 

9

10

DLSS 5-ը ստացել է ոլորտի բազմաթիվ առաջատար խաղերի հրատարակիչների և մշակողների աջակցությունը, այդ թվում՝ Bethesda-ի, CAPCOM-ի, Perfect World-ի Tower of Fantasy Studio-ի, NetEase-ի, NCSOFT-ի, S-Game-ի, Tencent-ի, Ubisoft-ի և Warner Bros. Games-ի, որոնք բոլորն էլ ներդնելու են այս տեխնոլոգիան իրենց խաղերում: Հատկանշական է, որ ներքին խաղերի արագ զարգացման հետ մեկտեղ, DLSS 5-ը աջակցող թողարկված խաղերի գրեթե կեսը գալիս է Չինաստանից, ինչը ցույց է տալիս Չինաստանի խաղային արդյունաբերության ուժեղ ուժը:

Bethesda Game Studios-ի ղեկավար և գործադիր պրոդյուսեր Թոդ Հովարդն ասել է, որ Bethesda-ն համագործակցել է NVIDIA-ի հետ՝ գրաֆիկական տեխնոլոգիաները զարգացնելու համար The Elder Scrolls III: Morrowind խաղում ջրային էֆեկտների ստեղծումից ի վեր: Starfield-ում փորձարկված DLSS 5-ի աշխատանքը ապշեցուցիչ է, և թիմը անհամբեր սպասում է, որ խաղացողները զգան տեխնոլոգիայի բերած փոփոխությունները:

11

12

CAPCOM-ի գործադիր պրոդյուսեր և կառավարիչ գործադիր տնօրեն Ջուն Տակեուչին նշել է, որ CAPCOM-ը վաղուց նվիրված է կինեմատոգրաֆիկ և իրատեսական խաղային փորձառություններ ստեղծելուն՝ տեսարաններում ուշադիր մշակված ստվերներով, նյութերով և լուսավորությամբ: DLSS 5-ը նշանավորում է ֆոտոռեալիզմի բարելավման կարևորագույն փուլ՝ թույլ տալով խաղացողներին ավելի ուժեղ ընկղմվել Resident Evil շարքում:

Vantage Studios-ի համահիմնադիր Չարլի Գիլեմոտը կարծում է, որ խաղի մեջ ընկղմվելու գրավականը խաղացողներին խաղի աշխարհի իրականության զգացողություն պարգևելն է: DLSS 5-ի լուսավորության, նյութերի և կերպարների ներկայացման առումով կատարողականը թույլ է տալիս մշակողներին ստեղծել խաղային աշխարհներ, որոնք նախկինում գոյություն ունեին միայն երևակայության մեջ: Օրինակ՝ Assassin's Creed: Shadows-ը օպտիմալացնում է իր գրաֆիկան այս տեխնոլոգիայով:

DLSS 5-ը աջակցող մի շարք հայտնի խաղերի թվում են Aion 2-ը, Assassin's Creed: Shadows-ը, Black State-ը, CINDER CITY-ն, Delta Force-ը, Hogwarts Legacy-ն, Justice Online-ը, Naraka: Bladepoint-ը, Othercide-ը, Blade of Shadow: Zero-ն, Resident Evil: Requiem-ը, The Forgotten Sea-ն, Starfield-ը, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered-ը և Yan Yun Shi Liu Sheng-ը, որոնց թվում են բազմաթիվ տեղական խաղեր, ինչը հաստատում է Չինաստանի խաղային արդյունաբերության ծաղկման միտումը։

Որպես արագացված հաշվարկների ոլորտի համաշխարհային առաջատար, NVIDIA-ի DLSS 5-ի թողարկումը գրաֆիկական տեխնոլոգիաների և արհեստական ​​բանականության ինտեգրման ևս մեկ ուսումնասիրություն է: Այս աշնանը տեխնոլոգիայի պաշտոնական թողարկմամբ խաղացողները կվայելեն ավելի իրատեսական խաղային գրաֆիկա:

DLSS 5-ի համեմատության ավելի շատ արդյունքների համար՝

13

 

14

 

15

 

16

17

 

18

 

19

 

20

 

21

 

22

 

23

 

24

 

25

 

26

 

27

 

28

 

29

 

30

 

31

 

32

 

33

 

34

 


Հրապարակման ժամանակը. Մարտի 18-2026