د ۲۰۲۵ کال د مارچ په ۱۶مه، د کالیفورنیا په سان جوز کې د GTC په کنفرانس کې، NVIDIA په رسمي ډول DLSS 5 پیل کړ. په ۲۰۱۸ کال کې د ریښتیني وخت شعاع تعقیب له پیل راهیسې د کمپیوټر ګرافیکونو کې د NVIDIA ترټولو مهم پرمختګ په توګه، دا ټیکنالوژي به پدې مني کې خپره شي. دا د ریښتیني وخت عصبي شبکې رینډرینګ ماډل معرفي کوي چې د لوبې پکسلونه د فوتوریالیسټیک رڼا او مادي اغیزو سره ورکوي، چې رینډر شوي انځورونه د ریښتیني نړۍ لید تجربو ته نږدې کوي.
https://www.perfectdisplay.com/27-fast-ips-fhd-240hz-gaming-monitor-product/
https://www.perfectdisplay.com/27-ips-qhd-280hz-gaming-monitor-2-product/
https://www.perfectdisplay.com/27-ips-qhd-280hz-gaming-monitor-product/
د NVIDIA بنسټ ایښودونکي او اجرایوي رییس، جینسن هوانګ وویل چې د NVIDIA لخوا د پروګرام وړ شیډرونو اختراع کولو څخه 25 کاله وروسته، ټیم د کمپیوټر ګرافیک ټیکنالوژۍ بیا تعریف کوي. هغه ټینګار وکړ چې DLSS 5 د ګرافیکونو لپاره د "GPT شیبه" پیل کوي، چې دودیز لاسي ډول تنظیم شوي رینډرینګ د تولیدي AI سره یوځای کوي. دا نه یوازې پراختیا کونکو ته اجازه ورکوي چې د هنري اظهار کنټرول وساتي بلکه د لوبې ګرافیکونو بصري واقعیت هم په ډراماتیک ډول ښه کوي.

د GeForce د ګرافیک کارتونو لړۍ له پیل راهیسې، NVIDIA د لوبې پراختیا کونکو ته واک ورکړی چې د ځواکمن ګرافیک کمپیوټري ځواک سره ژوندۍ مجازی نړۍ رامینځته کړي، ډاډ ترلاسه کړي چې د لوبې دننه رڼا، انعکاس او سیوري د ریښتینې نړۍ فزیکي قوانینو سره مطابقت لري.
له هغه پروګرام وړ شیډرونو څخه چې په ۲۰۰۱ کال کې په GeForce ۳ کې ښودل شوي وو، په ۲۰۰۶ کال کې په GeForce ۸۸۰۰ GTX کې CUDA، په ۲۰۱۸ کال کې په GeForce RTX ۲۰۸۰ Ti کې د ریښتیني وخت وړانګو تعقیب، تر لارې تعقیب او عصبي شیډرونو پورې چې په ۲۰۲۵ کال کې د GeForce RTX ۵۰۹۰ D لخوا ملاتړ شوي، NVIDIA د معمارۍ نوښتونو لړۍ له لارې د کمپیوټر ځواک کې ۳۷۵،۰۰۰ ځله زیاتوالی ترلاسه کړی، په دوامداره توګه د ګرافیک رینډرینګ کې مختلف ننګونې لرې کوي.
په هرصورت، د لوبې ګرافیک رینډینګ د سخت وخت محدودیتونو تابع دی. د لوبې یو واحد چوکاټ باید یوازې په 16 ملی ثانیو کې رینډینګ شي، د هالیوډ فوتوریالیستیک بصري اغیزو په پرتله خورا لږ کمپیوټري ځواک تخصیص شوی - د کوم لپاره چې یو واحد چوکاټ ډیری وختونه دقیقې یا حتی ساعتونه وخت نیسي ترڅو رینډینګ شي. په ساده ډول د کمپیوټري ځواک لوړول په سختۍ سره کولی شي د ریښتیني وخت لوبې رینډینګ د فوټوریالیستیک اغیزو ترلاسه کولو کې مرسته وکړي.
د DLSS ټیکنالوژي لومړی ځل په ۲۰۱۸ کال کې معرفي شوه، چې په پیل کې یې د عکس ریزولوشن ښه کولو لپاره د AI سوپر ریزولوشن کارول کیده، او وروسته یې د بشپړ فریم تولید فعال کړ. نن ورځ دا له ۷۵۰ څخه زیاتو لوبو ملاتړ کوي او د صنعت اصلي معیار ګرځیدلی دی. DLSS ۴.۵، چې سږکال په CES کې پرانستل شو، د AI له لارې د هر ۲۴ آن سکرین پکسلونو څخه ۲۳ تولیدوي. DLSS ۵ نور یوازې د فعالیت ښه والي باندې تمرکز نه کوي، بلکې د لوبې ګرافیکونو د فوتو ریالیزم په جامع ډول غوره کولو لپاره اصلي ټیکنالوژي ګرځیدلې ده. د دې جوړ شوی ریښتیني وخت عصبي شبکې رینډرینګ ماډل د لید کیفیت کې کیفیتي کود وړاندې کوي.
پداسې حال کې چې په بازار کې د ویډیو AI ماډلونه کولی شي په چټکۍ سره د فوتوریالیسټیک پکسلونه تولید کړي، ډیری یې یوازې آفلاین چلیږي. دوی نه یوازې په دقیق ډول کنټرول کول ستونزمن دي بلکه غیر متوقع پایلې هم تولیدوي، چې محصولات یې د مختلفو اشارو سره بدلیږي. برعکس، د لوبې رینډرینګ لپاره پکسلونه د 3D لوبې نړۍ او د پراختیا کونکو لخوا جوړ شوي هنري ډیزاین سره سمون لري - دا د لوبې AI رینډرینګ اصلي اړتیا ده.
DLSS 5 دا ستونزې په سمه توګه حل کوي. د هرې لوبې چوکاټ رنګ او حرکت ویکتورونه د ان پټ په توګه اخیستل، دا د AI ماډلونو باندې تکیه کوي ترڅو د اصلي 3D مینځپانګې پراساس د لوبې صحنو ته د فوتو ریالیستیک رڼا او مادي اغیزې اضافه کړي، پداسې حال کې چې د چوکاټونو ترمنځ دوامداره لید اغیزې ډاډمن کوي. ټیکنالوژي په ریښتیني وخت کې د 4K اعظمي ریزولوشن کې پرمخ ځي، د اسانه او متقابل لوبو تجربه وړاندې کوي.
د DLSS 5 د مصنوعي ذهانت ماډل، چې له پیل څخه تر پایه روزل شوی، کولی شي د پیچلو صحنو لکه د کرکټر ویښتان، ټوکر او شفاف پوستکي د معنی پوهیدو لپاره واحد چوکاټونه تحلیل کړي، او د مخ رڼا، بیک لایټ او ورېځو اسمان په شمول د مختلف چاپیریالي رڼا شرایط وپیژني. د دې پوهې پراساس، دا په بصري ډول دقیق انځورونه رامینځته کوي، په سمه توګه توضیحات اداره کوي لکه د پوستکي د سطحې لاندې خپریدل، د ټوکر نازک چمک، او د ویښتو د رڼا موادو تعامل، پداسې حال کې چې د اصلي لوبې صحنو جوړښت او معنی ساتي.
برسېره پردې، DLSS 5 د لوبې پراختیا کونکو ته د رڼا شدت، د رنګ درجه بندي او ماسک کولو په اړه ښه کنټرول چمتو کوي. د هنر ټیمونه کولی شي په دقیق ډول وټاکي چې چیرته او څنګه د عکس لوړولو اغیزې پلي کړي، د هرې لوبې ځانګړي هنر سټایل ساتي. د تخنیکي ادغام په شرایطو کې، DLSS 5 په بې ساري ډول د NVIDIA سټریم لاین چوکاټ کې مدغم کیږي چې د موجوده DLSS او NVIDIA ریفلیکس ټیکنالوژیو لخوا کارول کیږي، د پراختیا کونکو د تطبیق لګښتونه کموي.
DLSS 5 په صنعت کې د ډیری غوره لوبو خپرونکو او پراختیا کونکو ملاتړ ترلاسه کړی دی، پشمول د بیتیسدا، CAPCOM، د کامل نړۍ د تصور سټوډیو ټاور، NetEase، NCSOFT، S-Game، Tencent، Ubisoft او وارنر برادرز لوبې، چې ټول به یې ټیکنالوژي په خپلو سرلیکونو کې مدغم کړي. د پام وړ، د کورنیو لوبو د ودې پراختیا سره، د DLSS 5 ملاتړ کونکي نږدې نیمایي لانچ سرلیکونه له چین څخه راځي، چې د چین د لوبو صنعت قوي ځواک ښیې.
ټوډ هاوارډ، د بیتیسډا لوبې سټوډیوز مشر او اجرایوي تولیدونکی، وویل چې بیتیسډا د ایلډر سکرولز III: موروینډ کې د اوبو اغیزو راهیسې د ګرافیک ټیکنالوژۍ د پرمختګ لپاره د NVIDIA سره همکاري کړې ده. د سټارفیلډ کې ازمول شوي DLSS 5 فعالیت حیرانونکی دی، او ټیم د لوبغاړو په تمه دی چې د ټیکنالوژۍ لخوا راوړل شوي بدلونونه تجربه کړي.
جون تاکوچي، د CAPCOM اجرایوي تولیدونکی او اجرایوي رییس، وویل چې CAPCOM له اوږدې مودې راهیسې د سینمايي او واقعیتي لوبو تجربو رامینځته کولو ته ژمن دی، په احتیاط سره ډیزاین شوي سیوري، مواد او په صحنو کې رڼا سره. DLSS 5 د فوتوریالیزم په لوړولو کې یو مهم پړاو په نښه کوي، لوبغاړو ته اجازه ورکوي چې د ریزیډنټ ایول لړۍ کې قوي ډوب شي.
د وینټیج سټوډیوز شریک اجرایوي رییس چارلي ګیلموټ په دې باور دی چې د لوبې د ډوبیدو کلیدي دا ده چې لوبغاړي احساس کړي چې د لوبې نړۍ ریښتینې ده. د رڼا، موادو او کرکټر پریزنټشن کې د DLSS 5 فعالیت پراختیا کونکو ته دا توان ورکوي چې د لوبې نړۍ رامینځته کړي چې پخوا یوازې په تصور کې شتون درلود. د مثال په توګه، د قاتل عقیده: سیوري د دې ټیکنالوژۍ سره خپل ګرافیکونه غوره کوي.
یو شمیر مشهورې لوبې چې د DLSS 5 ملاتړ لپاره تایید شوي دي عبارت دي له: Aion 2، Assassin's Creed: Shadows، Black State، CINDER CITY، Delta Force، Hogwarts Legacy، Justice Online، Naraka: Bladepoint، Othercide، Blade of Shadow: Zero، Resident Evil: Requiem، The Forgotten Sea، Starfield، The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered او Yan Yun Shi Liu Sheng، چې په منځ کې یې ډیری کورني لوبې شاملې دي، د چین د لوبو صنعت د ودې سرعت تاییدوي.
د ګړندي کمپیوټري کولو په برخه کې د نړیوال مشر په توګه، د NVIDIA لخوا د DLSS 5 پیل کول د ګرافیک ټیکنالوژۍ او مصنوعي ذهانت د ادغام په برخه کې یو بل سپړنه استازیتوب کوي. د دې مني په مني کې د ټیکنالوژۍ رسمي خپریدو سره، لوبغاړي به د لوبې نور هم حقیقي ګرافیکونه تجربه کړي.
د DLSS 5 د پرتله کولو د نورو پایلو لپاره:

د پوسټ وخت: مارچ-۱۸-۲۰۲۶
































