z

NVIDIA Malkaŝas DLSS 5, Alportante Fotorealisman Kvaliton al Ludaj Grafikoj

La 16-an de marto 2025, ĉe la GTC-konferenco en San Jose, Kalifornio, NVIDIA oficiale lanĉis DLSS 5. Kiel la plej signifa sukceso de NVIDIA en komputila grafiko ekde la debuto de realtempa radiospurado en 2018, la teknologio estos publikigita ĉi-aŭtune. Ĝi enkondukas realtempan neŭralan retan bildigan modelon, kiu dotas ludpikselojn per fotorealisma lumigado kaj materiaj efikoj, igante bildigitajn bildojn pli proksimaj al realmondaj vidaj spertoj.

https://www.perfectdisplay.com/27-fast-ips-fhd-240hz-gaming-monitor-product/

https://www.perfectdisplay.com/27-ips-qhd-280hz-gaming-monitor-2-product/

https://www.perfectdisplay.com/27-ips-qhd-280hz-gaming-monitor-product/

Jensen Huang, fondinto kaj ĉefoficisto de NVIDIA, deklaris, ke 25 jarojn post kiam NVIDIA inventis programeblajn ombrantojn, la teamo redifinas komputilan grafikan teknologion. Li emfazis, ke DLSS 5 enkondukas "GPT-momenton" por grafikoj, kombinante tradician mane agorditan bildigon kun generativa artefarita inteligenteco. Ĉi tio ne nur permesas al programistoj konservi kontrolon super arta esprimo, sed ankaŭ draste plibonigas la vidan realismon de ludgrafikoj.

1

2

Ekde la lanĉo de la grafikkartoj GeForce-serio, NVIDIA rajtigis ludkreantojn krei vivsimilajn virtualajn mondojn kun potenca grafika komputado, certigante ke enluda lumigado, reflektoj kaj ombroj konformas al la fizikaj leĝoj de la reala mondo.

De programeblaj ombrantoj prezentitaj sur la GeForce 3 en 2001, CUDA sur la GeForce 8800 GTX en 2006, realtempa radiospurado sur la GeForce RTX 2080 Ti en 2018, ĝis padspurado kaj neŭralaj ombrantoj subtenataj de la GeForce RTX 5090 D en 2025, NVIDIA atingis 375 000-oblan kreskon de komputila povo per serio de arkitekturaj novigoj, kontinue superante diversajn defiojn en grafika bildigo.

3

4

Tamen, bildigo de ludgrafikaĵoj estas submetita al striktaj tempolimoj. Unuopa ludkadro devas esti bildigita en nur 16 milisekundoj, kun multe malpli da komputila povo asignita ol Holivudaj fotorealismaj vidaj efikoj — por kiuj unuopa kadro ofte bezonas minutojn aŭ eĉ horojn por bildigi. Simple plifortigi la komputilan povon apenaŭ povas igi realtempan ludbildigon atingi fotorealismajn efikojn.

DLSS-teknologio unue estis enkondukita en 2018, komence uzante AI-superrezolucion por plibonigi bildrezolucion, kaj poste ebligante plenkadran generadon. Hodiaŭ ĝi subtenas pli ol 750 ludojn kaj fariĝis ĉefa normo en la industrio. DLSS 4.5, prezentita ĉe CES ĉi-jare, generas 23 el po 24 surekranaj pikseloj per AI. DLSS 5 jam ne fokusiĝas nur al plibonigo de rendimento, sed fariĝis kerna teknologio por amplekse optimumigi la fotorealismon de ludgrafikoj. Ĝia enkonstruita realtempa neŭrareta bildiga modelo liveras kvalitan salton en vida kvalito.

5

6

Kvankam videomodeloj de artefarita inteligenteco (AI) sur la merkato povas rapide generi fotorealismajn pikselojn, plej multaj funkcias nur senrete. Ili ne nur malfacilas precize kontroli, sed ankaŭ produktas neantaŭvideblajn rezultojn, kun eligoj ŝanĝiĝantaj laŭ malsamaj promptoj. Kontraste, pikseloj por ludbildigo postulas determinisman, realtempan generadon, kiu konformas al la 3D-ludmondo kaj arta dezajno konstruita de programistoj — tio estas la kerna postulo de ludAI-bildigo.

DLSS 5 solvas ĉi tiujn problemojn precize. Prenante la kolorojn kaj movajn vektorojn de ĉiu ludkadro kiel enigaĵon, ĝi dependas de artefarita inteligenteco-modeloj por aldoni fotorealismajn lumigajn kaj materiajn efikojn al ludscenoj bazitaj sur la originala 3D-enhavo, samtempe certigante koherajn vidajn efikojn inter kadroj. La teknologio funkcias en reala tempo je maksimuma rezolucio de 4K, liverante glatan kaj interagan ludsperton.

7

8

Trejnita de komenco ĝis fino, la artefarita inteligenteco-modelo de DLSS 5 povas analizi unuopajn kadrojn por kompreni la semantikon de kompleksaj scenoj kiel ekzemple haroj de roluloj, ŝtofoj kaj travidebla haŭto, kaj rekoni malsamajn ĉirkaŭajn lumkondiĉojn inkluzive de antaŭa lumo, fonlumo kaj nubaj ĉieloj. Bazite sur ĉi tiu kompreno, ĝi generas vide precizajn bildojn, ĝuste traktante detalojn kiel subtera disiĝo de haŭto, delikata brilo de ŝtofo kaj lum-materiala interagado de haroj, samtempe konservante la strukturon kaj semantikon de la originalaj ludscenoj.

Krome, DLSS 5 provizas al ludprogramistoj fajngrajnan kontrolon super lumintenseco, kolorgradigo kaj maskado. Artaj teamoj povas precize determini kie kaj kiel apliki bildplibonigajn efikojn, konservante la unikan artstilon de ĉiu ludo. Rilate al teknika integriĝo, DLSS 5 perfekte integriĝas en la NVIDIA Streamline-kadron uzatan de ekzistantaj DLSS kaj NVIDIA Reflex-teknologioj, reduktante la adaptajn kostojn de programistoj.

 

9

10

DLSS 5 gajnis la subtenon de multaj ĉefaj ludeldonistoj kaj programistoj en la industrio, inkluzive de Bethesda, CAPCOM, Tower of Fantasy Studio de Perfect World, NetEase, NCSOFT, S-Game, Tencent, Ubisoft kaj Warner Bros. Games, kiuj ĉiuj integros la teknologion en siajn titolojn. Rimarkinde, kun la kreskanta disvolviĝo de hejmaj ludoj, preskaŭ duono de la lanĉaj titoloj subtenantaj DLSS 5 venas el Ĉinio, montrante la fortan forton de la ĉina ludindustrio.

Todd Howard, Ĉefo kaj Plenuma Produktanto de Bethesda Game Studios, diris, ke Bethesda kunlaboris kun NVIDIA por antaŭenigi grafikan teknologion ekde la akvaj efikoj en The Elder Scrolls III: Morrowind. La rendimento de DLSS 5 testita en Starfield estas impresa, kaj la teamo antaŭĝojas, ke ludantoj spertos la ŝanĝojn alportitajn de la teknologio.

11

12

Jun Takeuchi, Administra Produktanto kaj Administra Oficulo de CAPCOM, deklaris, ke CAPCOM delonge sin dediĉas al kreado de kinematografiaj kaj realismaj videoludaj spertoj, kun zorge dizajnitaj ombroj, materialoj kaj lumigado en scenoj. DLSS 5 markas mejloŝtonon en plibonigado de fotorealismo, permesante al ludantoj akiri pli fortan mergiĝon en la serio Resident Evil.

Charlie Guillemot, kun-ĉefoficisto de Vantage Studios, kredas, ke la ŝlosilo al ludmergado estas igi ludantojn senti, ke la ludmondo estas reala. La efikeco de DLSS 5 rilate al lumigado, materialoj kaj prezento de roluloj ebligas al programistoj krei ludmondojn, kiuj antaŭe ekzistis nur en la imago. Ekzemple, Assassin's Creed: Shadows optimumigas siajn grafikojn per ĉi tiu teknologio.

Kelkaj popularaj ludoj konfirmite subtenantaj DLSS 5 inkluzivas Aion 2, Assassin's Creed: Shadows, Black State, CINDER CITY, Delta Force, Hogwarts Legacy, Justice Online, Naraka: Bladepoint, Othercide, Blade of Shadow: Zero, Resident Evil: Requiem, The Forgotten Sea, Starfield, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered kaj Yan Yun Shi Liu Sheng, inter kiuj estas multaj hejmaj ludoj, konfirmante la kreskantan impeton de la ĉina ludindustrio.

Kiel tutmonda gvidanto en akcelita komputado, la lanĉo de DLSS 5 fare de NVIDIA reprezentas plian esploradon en la integriĝo de grafika teknologio kaj artefarita inteligenteco. Kun la oficiala lanĉo de la teknologio ĉi-aŭtune, ludantoj spertos eĉ pli realismajn ludgrafikojn.

Por pliaj komparrezultoj de DLSS 5:

13

 

14

 

15

 

16

17

 

18

 

19

 

20

 

21

 

22

 

23

 

24

 

25

 

26

 

27

 

28

 

29

 

30

 

31

 

32

 

33

 

34

 


Afiŝtempo: 18-a de marto 2026