z

NVIDIAk DLSS 5 aurkeztu du, jokoen grafikoei kalitate fotoerrealista ekarriz

2025eko martxoaren 16an, San Jose-n (Kalifornia) egindako GTC biltzarrean, NVIDIAk ofizialki aurkeztu zuen DLSS 5. NVIDIAk 2018an denbora errealeko izpien trazadura estreinatu zenetik ordenagailu bidezko grafikoetan egindako aurrerapenik esanguratsuena izanik, teknologia udazken honetan kaleratuko da. Denbora errealeko sare neuronalen errendatze eredu bat aurkezten du, joko pixelei argiztapen eta material efektu fotoerrealistak ematen dizkiena, errendatutako irudiak benetako munduko esperientzia bisualetara hurbilduz.

https://www.perfectdisplay.com/27-fast-ips-fhd-240hz-gaming-monitor-product/

https://www.perfectdisplay.com/27-ips-qhd-280hz-gaming-monitor-2-product/

https://www.perfectdisplay.com/27-ips-qhd-280hz-gaming-monitor-product/

Jensen Huang-ek, NVIDIAko sortzaile eta zuzendari nagusiak, adierazi zuen NVIDIAk shader programagarriak asmatu eta 25 urtera, taldea ordenagailu bidezko grafikoen teknologia birdefinitzen ari dela. Azpimarratu zuen DLSS 5-ek "GPT une" bat dakarrela grafikoentzat, eskuz doitutako errendatze tradizionala IA sortzailearekin konbinatuz. Horrek ez die garatzaileei adierazpen artistikoaren gaineko kontrola mantentzen uzten bakarrik, baita jokoen grafikoen errealismo bisuala izugarri hobetzen ere.

1

2

GeForce grafiko-txartelen seriea merkaturatu zenetik, NVIDIAk joko-garatzaileei ahalmena eman die grafikoen konputazio-ahalmen handiko mundu birtualak sortzeko, joko barruko argiztapena, islapenak eta itzalak benetako munduaren lege fisikoekin bat datozela ziurtatuz.

2001ean GeForce 3-n agertu ziren shader programagarrietatik hasi eta 2006an GeForce 8800 GTX-n CUDA-tik, 2018an GeForce RTX 2080 Ti-n denbora errealeko izpien trazaduratik hasi eta 2025ean GeForce RTX 5090 D-k onartzen zituen bideen trazadura eta shader neuronaletaraino, NVIDIAk 375.000 aldiz handitu du konputazio-ahalmena hainbat arkitektura-berrikuntzaren bidez, grafikoen errendatzean etengabe gaindituz hainbat erronka.

3

4

Hala ere, jokoen grafikoen errendatzea denbora-muga zorrotzen menpe dago. Joko-fotograma bakarra 16 milisegundotan errendatu behar da, eta Hollywood-eko efektu bisual fotoerrealistek baino askoz konputazio-ahalmen txikiagoa erabiltzen da (fotograma bakar batek minutuak edo orduak behar izaten ditu askotan errendatzeko). Konputazio-ahalmena handitzeak nekez lortzen du denbora errealeko jokoen errendatzeak efektu fotoerrealistak lortzea.

DLSS teknologia 2018an aurkeztu zen lehen aldiz, hasieran AI superbereizmena erabiliz irudiaren bereizmena hobetzeko, eta geroago fotograma osoko sorkuntza ahalbidetuz. Gaur egun, 750 joko baino gehiago onartzen ditu eta industriako estandar nagusi bihurtu da. Aurten CESen aurkeztutako DLSS 4.5ak pantailako 24 pixeletik 23 sortzen ditu AI bidez. DLSS 5ak ez du jada errendimenduaren hobekuntzan bakarrik zentratzen, jokoen grafikoen fotorrealismoa optimizatzeko oinarrizko teknologia bihurtu da. Bere denbora errealeko sare neuronalen errendatze eredu integratuak jauzi kualitatiboa ematen du ikusmen-kalitatean.

5

6

Merkatuan dauden bideo-IA ereduek pixel fotoerrealistak azkar sor ditzaketen arren, gehienak lineaz kanpo bakarrik exekutatzen dira. Ez dira soilik zailak zehaztasunez kontrolatzea, baita emaitza aurreikusezinak ere sortzen dituzte, irteerak aldaketekin aldatzen baitira. Aldiz, jokoen errendatzeko pixelek denbora errealeko sorkuntza determinista behar dute, garatzaileek eraikitako 3D jokoen munduarekin eta diseinu artistikoarekin bat datorrena; hau da jokoen IA errendatzearen oinarrizko eskakizuna.

DLSS 5-ek arazo hauek zehaztasunez konpontzen ditu. Joko-fotograma bakoitzaren kolore- eta mugimendu-bektoreak sarrera gisa hartuta, IA ereduetan oinarritzen da joko-eszenei argiztapen eta material efektu fotoerrealistak gehitzeko, jatorrizko 3D edukian oinarrituta, fotograma arteko efektu bisual koherenteak bermatuz. Teknologia denbora errealean exekutatzen da 4K-ko bereizmen maximoan, joko-esperientzia leun eta interaktiboa eskainiz.

7

8

Muturretik muturrera entrenatuta, DLSS 5-en IA ereduak fotograma bakarrak azter ditzake pertsonaien ilea, oihalak eta azal zeharrargia bezalako eszena konplexuen semantika ulertzeko, eta giro-argiztapen baldintza desberdinak ezagutzeko, besteak beste, aurreko argia, atzeko argia eta zeru lainotuak. Ulermen honetan oinarrituta, irudi bisualki zehatzak sortzen ditu, azalaren lurpeko sakabanaketa, oihalaren distira delikatua eta ilearen argi-material interakzioa bezalako xehetasunak behar bezala maneiatuz, jatorrizko joko eszenen egitura eta semantika mantenduz.

Horrez gain, DLSS 5-ek joko-garatzaileei argi-intentsitatearen, koloreen mailaketaren eta maskaratzearen gaineko kontrol zehatza eskaintzen die. Arte-taldeek zehaztasunez zehaztu dezakete non eta nola aplikatu irudien hobekuntza-efektuak, joko bakoitzaren arte-estilo berezia mantenduz. Integrazio teknikoari dagokionez, DLSS 5 ezin hobeto integratzen da DLSS eta NVIDIA Reflex teknologiek erabiltzen duten NVIDIA Streamline esparruan, garatzaileen egokitzapen-kostuak murriztuz.

 

9

10

DLSS 5-ek industriako joko-argitaratzaile eta garatzaile nagusi askoren babesa lortu du, besteak beste, Bethesda, CAPCOM, Perfect World's Tower of Fantasy Studio, NetEase, NCSOFT, S-Game, Tencent, Ubisoft eta Warner Bros. Games, eta guztiek integratuko dute teknologia beren tituluetan. Aipagarria da, etxeko jokoen garapen gorakorrarekin, DLSS 5 onartzen duten abiarazteko tituluen ia erdia Txinatik datozela, Txinako joko-industriaren indar handia erakutsiz.

Todd Howardek, Bethesda Game Studios-eko buru eta ekoizle exekutiboak, esan zuen Bethesdak NVIDIArekin lankidetzan aritu dela grafikoen teknologia aurreratzeko The Elder Scrolls III: Morrowind-en ur-efektuak agertu zirenetik. Starfield-en probatutako DLSS 5-aren errendimendua harrigarria da, eta taldeak irrikaz espero du jokalariek teknologiak ekarritako aldaketak bizitzea.

11

12

Jun Takeuchik, CAPCOMeko ekoizle exekutiboak eta zuzendari nagusiak, adierazi zuen CAPCOMek aspalditik konpromisoa hartu duela joko-esperientzia zinematografiko eta errealistak sortzeko, itzalak, materialak eta argiztapena arretaz diseinatuta eszenetan. DLSS 5ek mugarri bat markatzen du fotorrealismoa hobetzeko, jokalariei Resident Evil seriean murgiltze sendoagoa ahalbidetuz.

Charlie Guillemot, Vantage Studioseko zuzendari nagusikideak, uste du jokoetan murgiltzeko gakoa jokalariek jokoaren mundua erreala dela sentiaraztea dela. DLSS 5-en errendimenduak argiztapenean, materialetan eta pertsonaien aurkezpenean, garatzaileei lehen irudimenean bakarrik existitzen ziren joko-munduak sortzeko aukera ematen die. Adibidez, Assassin's Creed: Shadows-ek bere grafikoak optimizatzen ari da teknologia honekin.

DLSS 5 onartzen dutela baieztatu diren hainbat joko ezagunen artean daude Aion 2, Assassin's Creed: Shadows, Black State, CINDER CITY, Delta Force, Hogwarts Legacy, Justice Online, Naraka: Bladepoint, Othercide, Blade of Shadow: Zero, Resident Evil: Requiem, The Forgotten Sea, Starfield, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered eta Yan Yun Shi Liu Sheng, eta horien artean daude etxeko joko asko, Txinako bideo-jokoen industriaren gorakada berretsiz.

NVIDIAk konputazio azeleratuaren mundu mailako lider gisa, DLSS 5-aren aurkezpenak grafikoen teknologiaren eta adimen artifizialaren integrazioaren beste esplorazio bat dakar. Teknologiaren udazken honetan ofizialki kaleratuko den heinean, jokalariek joko-grafiko are errealistagoak biziko dituzte.

DLSS 5-ren konparazio emaitza gehiago lortzeko:

13

 

14

 

15

 

16

17

 

18 urte

 

19

 

20

 

21

 

22

 

23

 

24

 

25

 

26

 

27

 

28

 

29

 

30

 

31

 

32

 

33

 

34

 


Argitaratze data: 2026ko martxoaren 18a