در ۱۶ مارس ۲۰۲۵، در کنفرانس GTC در سن خوزه، کالیفرنیا، انویدیا رسماً DLSS 5 را راهاندازی کرد. این فناوری به عنوان مهمترین پیشرفت انویدیا در گرافیک کامپیوتری از زمان معرفی ردیابی پرتو در زمان واقعی در سال ۲۰۱۸، پاییز امسال منتشر خواهد شد. این فناوری یک مدل رندر شبکه عصبی در زمان واقعی را معرفی میکند که به پیکسلهای بازی نورپردازی و جلوههای مادی واقعگرایانه میبخشد و تصاویر رندر شده را به تجربیات بصری دنیای واقعی نزدیکتر میکند.
https://www.perfectdisplay.com/27-fast-ips-fhd-240hz-gaming-monitor-product/
https://www.perfectdisplay.com/27-ips-qhd-280hz-gaming-monitor-2-product/
https://www.perfectdisplay.com/27-ips-qhd-280hz-gaming-monitor-product/
جنسن هوانگ، بنیانگذار و مدیرعامل انویدیا، اظهار داشت که ۲۵ سال پس از اختراع سایهزنهای قابل برنامهریزی توسط انویدیا، این تیم در حال تعریف مجدد فناوری گرافیک کامپیوتری است. او تأکید کرد که DLSS 5 با ترکیب رندرینگ سنتی تنظیمشده دستی با هوش مصنوعی مولد، «لحظهای GPT» را برای گرافیک رقم میزند. این امر نه تنها به توسعهدهندگان اجازه میدهد تا کنترل خود را بر بیان هنری حفظ کنند، بلکه واقعگرایی بصری گرافیک بازی را نیز به طرز چشمگیری بهبود میبخشد.

از زمان عرضه سری کارتهای گرافیک GeForce، انویدیا به توسعهدهندگان بازی این امکان را داده است تا با قدرت محاسباتی گرافیکی قدرتمند، دنیاهای مجازی واقعی خلق کنند و اطمینان حاصل کنند که نورپردازی، بازتابها و سایههای درون بازی با قوانین فیزیکی دنیای واقعی مطابقت دارند.
از سایهزنهای قابل برنامهریزی که در GeForce 3 در سال ۲۰۰۱ معرفی شدند، CUDA در GeForce 8800 GTX در سال ۲۰۰۶، ردیابی پرتوی بلادرنگ در GeForce RTX 2080 Ti در سال ۲۰۱۸، تا ردیابی مسیر و سایهزنهای عصبی پشتیبانیشده توسط GeForce RTX 5090 D در سال ۲۰۲۵، NVIDIA از طریق مجموعهای از نوآوریهای معماری، به افزایش ۳۷۵۰۰۰ برابری قدرت محاسباتی دست یافته و بهطور مداوم بر چالشهای مختلف در رندرینگ گرافیکی غلبه کرده است.
با این حال، رندر گرافیک بازی تابع محدودیتهای زمانی دقیقی است. یک فریم بازی باید تنها در ۱۶ میلیثانیه رندر شود، با قدرت محاسباتی بسیار کمتری نسبت به جلوههای بصری واقعگرایانه هالیوودی - که رندر یک فریم واحد اغلب چند دقیقه یا حتی چند ساعت طول میکشد - اختصاص داده میشود. صرفاً افزایش قدرت محاسباتی نمیتواند رندر بازی در زمان واقعی را به جلوههای واقعگرایانه برساند.
فناوری DLSS برای اولین بار در سال ۲۰۱۸ معرفی شد و در ابتدا از هوش مصنوعی برای بهبود وضوح تصویر استفاده میکرد و بعداً امکان تولید فریم کامل را فراهم کرد. امروزه این فناوری از بیش از ۷۵۰ بازی پشتیبانی میکند و به یک استاندارد اصلی در صنعت تبدیل شده است. DLSS 4.5 که امسال در CES رونمایی شد، از هر ۲۴ پیکسل روی صفحه، ۲۳ پیکسل را از طریق هوش مصنوعی تولید میکند. DLSS 5 دیگر صرفاً بر بهبود عملکرد تمرکز ندارد، بلکه به یک فناوری اصلی برای بهینهسازی جامع فوتورئالیسم گرافیک بازی تبدیل شده است. مدل رندر شبکه عصبی داخلی آن، جهشی کیفی در کیفیت بصری ارائه میدهد.
در حالی که مدلهای هوش مصنوعی ویدیویی موجود در بازار میتوانند به سرعت پیکسلهای واقعگرایانه تولید کنند، اکثر آنها فقط به صورت آفلاین اجرا میشوند. کنترل دقیق آنها نه تنها دشوار است، بلکه نتایج غیرقابل پیشبینی نیز تولید میکنند و خروجیها با دستورات مختلف تغییر میکنند. در مقابل، پیکسلها برای رندر بازی نیاز به تولید قطعی و بلادرنگ دارند که با دنیای بازی سهبعدی و طراحی هنری ساخته شده توسط توسعهدهندگان همسو باشد - این نیاز اصلی رندر هوش مصنوعی بازی است.
DLSS 5 این مشکلات را دقیقاً حل میکند. با در نظر گرفتن بردارهای رنگ و حرکت هر فریم بازی به عنوان ورودی، به مدلهای هوش مصنوعی متکی است تا نورپردازی و جلوههای مادی واقعگرایانه را بر اساس محتوای سهبعدی اصلی به صحنههای بازی اضافه کند، ضمن اینکه جلوههای بصری ثابتی را بین فریمها تضمین میکند. این فناوری به صورت بلادرنگ با حداکثر وضوح 4K اجرا میشود و یک تجربه بازی روان و تعاملی را ارائه میدهد.
مدل هوش مصنوعی DLSS 5 که از ابتدا تا انتها آموزش دیده است، میتواند فریمهای منفرد را تجزیه و تحلیل کند تا معنای صحنههای پیچیده مانند موی شخصیت، پارچه و پوست شفاف را درک کند و شرایط مختلف روشنایی محیط از جمله نور جلو، نور پس زمینه و آسمان ابری را تشخیص دهد. بر اساس این درک، تصاویر بصری دقیقی تولید میکند و به درستی جزئیاتی مانند پراکندگی زیرسطحی پوست، درخشندگی ظریف پارچه و تعامل نور و ماده مو را مدیریت میکند، در حالی که ساختار و معنای صحنههای اصلی بازی را حفظ میکند.
علاوه بر این، DLSS 5 به توسعهدهندگان بازی امکان کنترل دقیق بر شدت نور، درجهبندی رنگ و ماسکینگ را میدهد. تیمهای هنری میتوانند دقیقاً تعیین کنند که کجا و چگونه جلوههای بهبود تصویر را اعمال کنند و سبک هنری منحصر به فرد هر بازی را حفظ کنند. از نظر ادغام فنی، DLSS 5 به طور یکپارچه در چارچوب NVIDIA Streamline که توسط فناوریهای DLSS و NVIDIA Reflex موجود استفاده میشود، ادغام میشود و هزینههای سازگاری توسعهدهندگان را کاهش میدهد.
DLSS 5 حمایت بسیاری از ناشران و توسعهدهندگان برتر بازی در صنعت، از جمله Bethesda، CAPCOM، Perfect World's Tower of Fantasy Studio، NetEase، NCSOFT، S-Game، Tencent، Ubisoft و Warner Bros. Games را به دست آورده است که همگی این فناوری را در عناوین خود ادغام خواهند کرد. نکته قابل توجه این است که با توسعه پررونق بازیهای داخلی، تقریباً نیمی از عناوین عرضه شده که از DLSS 5 پشتیبانی میکنند، از چین میآیند که نشان دهنده قدرت بالای صنعت بازی چین است.
تاد هاوارد، رئیس و تهیهکننده اجرایی استودیوهای بازی بتسدا، گفت که بتسدا از زمان جلوههای آب در The Elder Scrolls III: Morrowind با NVIDIA برای پیشرفت فناوری گرافیک همکاری کرده است. عملکرد DLSS 5 آزمایش شده در Starfield خیرهکننده است و تیم مشتاقانه منتظر است تا بازیکنان تغییرات ایجاد شده توسط این فناوری را تجربه کنند.
جون تاکوچی، تهیهکننده اجرایی و مدیر اجرایی کپکام، اظهار داشت که کپکام مدتهاست به خلق تجربیات بازی سینمایی و واقعگرایانه، با سایهها، مواد و نورپردازی با دقت طراحیشده در صحنهها، متعهد بوده است. DLSS 5 نقطه عطفی در افزایش واقعگرایی نوری است و به بازیکنان اجازه میدهد تا غوطهوری قویتری در سری Resident Evil کسب کنند.
چارلی گیلموت، مدیرعامل مشترک استودیوهای ونتیج، معتقد است که کلید غوطهوری در بازی این است که بازیکنان احساس کنند دنیای بازی واقعی است. عملکرد DLSS 5 در نورپردازی، متریالها و ارائه شخصیت، توسعهدهندگان را قادر میسازد تا دنیای بازیهایی را خلق کنند که قبلاً فقط در تخیل وجود داشتند. به عنوان مثال، Assassin's Creed: Shadows در حال بهینهسازی گرافیک خود با این فناوری است.
تعدادی از بازیهای محبوب که پشتیبانی از DLSS 5 را تأیید کردهاند عبارتند از Aion 2، Assassin's Creed: Shadows، Black State، CINDER CITY، Delta Force، Hogwarts Legacy، Justice Online، Naraka: Bladepoint، Othercide، Blade of Shadow: Zero، Resident Evil: Requiem، The Forgotten Sea، Starfield، The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered و Yan Yun Shi Liu Sheng که در میان آنها بسیاری از بازیهای داخلی نیز گنجانده شدهاند و این نشان دهندهی رونق صنعت بازی چین است.
به عنوان یک رهبر جهانی در محاسبات شتابیافته، عرضه DLSS 5 توسط انویدیا، کاوش دیگری در ادغام فناوری گرافیک و هوش مصنوعی را نشان میدهد. با انتشار رسمی این فناوری در پاییز امسال، بازیکنان گرافیک بازی واقعیتری را تجربه خواهند کرد.
برای نتایج مقایسه بیشتر DLSS 5:

زمان ارسال: ۱۸ مارس ۲۰۲۶
































