z

Az NVIDIA bemutatja a DLSS 5-öt, amely fotorealisztikus minőséget hoz a játékgrafikába

2025. március 16-án, a kaliforniai San Joséban megrendezett GTC konferencián az NVIDIA hivatalosan is bemutatta a DLSS 5-öt. Az NVIDIA legjelentősebb áttörése a számítógépes grafika területén a valós idejű sugárkövetés 2018-as debütálása óta, és idén ősszel jelenik meg a technológia. Bemutat egy valós idejű neurális hálózati renderelési modellt, amely fotorealisztikus megvilágítással és anyageffektusokkal ruházza fel a játék pixeleit, így a renderelt képek közelebb állnak a valós vizuális élményekhez.

https://www.perfectdisplay.com/27-fast-ips-fhd-240hz-gaming-monitor-product/

https://www.perfectdisplay.com/27-ips-qhd-280hz-gaming-monitor-2-product/

https://www.perfectdisplay.com/27-ips-qhd-280hz-gaming-monitor-product/

Jensen Huang, az NVIDIA alapítója és vezérigazgatója kijelentette, hogy 25 évvel azután, hogy az NVIDIA feltalálta a programozható shadereket, a csapat újraértelmezi a számítógépes grafikai technológiát. Hangsúlyozta, hogy a DLSS 5 egy „GPT-pillanatot” hoz a grafikában, a hagyományos, manuálisan hangolt renderelést a generatív mesterséges intelligenciával ötvözve. Ez nemcsak lehetővé teszi a fejlesztők számára, hogy megtartsák az irányítást a művészi kifejezés felett, hanem drasztikusan javítja a játékgrafika vizuális realizmusát is.

1

2

A GeForce grafikus kártyák sorozatának megjelenése óta az NVIDIA lehetővé tette a játékfejlesztők számára, hogy élethű virtuális világokat hozzanak létre nagy teljesítményű grafikus számítási teljesítménnyel, biztosítva, hogy a játékon belüli megvilágítás, tükröződések és árnyékok megfeleljenek a valós világ fizikai törvényeinek.

A GeForce 3-ban 2001-ben bemutatott programozható shaderektől, a GeForce 8800 GTX-en 2006-ban alkalmazott CUDA-n, a GeForce RTX 2080 Ti-n 2018-ban elérhető valós idejű sugárkövetésen át a GeForce RTX 5090 D által 2025-ben támogatott útvonalkövetésig és neurális shaderekig az NVIDIA 375 000-szeresére növelte a számítási teljesítményt egy sor építészeti újítás révén, folyamatosan leküzdve a grafikus renderelés különféle kihívásait.

3

4

A játékok grafikájának renderelésére azonban szigorú időkorlátok vonatkoznak. Egyetlen játékképkockát mindössze 16 milliszekundum alatt kell renderelni, ami sokkal kevesebb számítási teljesítményt igényel, mint a hollywoodi fotorealisztikus vizuális effektek esetében – amelyeknél egyetlen képkocka renderelése gyakran perceket vagy akár órákat vesz igénybe. A számítási teljesítmény egyszerű növelésével aligha lehet valós idejű játékrendereléssel fotorealisztikus effekteket elérni.

A DLSS technológiát először 2018-ban mutatták be, kezdetben mesterséges intelligencia által vezérelt szuperfelbontást használva a képfelbontás javítására, később pedig lehetővé téve a teljes képkockás generálást. Ma már több mint 750 játékot támogat, és iparági mainstream szabvánnyá vált. Az idei CES-en bemutatott DLSS 4.5 a képernyőn megjelenő 24 pixelből 23-at mesterséges intelligencia segítségével generál. A DLSS 5 már nem kizárólag a teljesítményjavításra összpontosít, hanem a játékgrafikák fotorealisztikus megjelenítésének átfogó optimalizálásának alapvető technológiájává vált. Beépített valós idejű neurális hálózati renderelési modellje minőségi ugrást jelent a vizuális minőségben.

5

6

Míg a piacon kapható videós MI-modellek gyorsan képesek fotorealisztikus pixeleket generálni, a legtöbbjük csak offline működik. Nemcsak nehéz pontosan szabályozni őket, de kiszámíthatatlan eredményeket is produkálnak, a kimenetek pedig különböző promptokkal változnak. Ezzel szemben a játékok rendereléséhez használt pixelek determinisztikus, valós idejű generálást igényelnek, amely összhangban van a 3D-s játékvilággal és a fejlesztők által létrehozott művészi dizájnnal – ez a játékok MI-renderelésének alapvető követelménye.

A DLSS 5 pontosan megoldja ezeket a problémákat. Az egyes játékképkockák szín- és mozgásvektorait bemenetként véve mesterséges intelligencia modellekre támaszkodik, hogy fotorealisztikus világítási és anyageffektusokat adjon a játékjelenetekhez az eredeti 3D tartalom alapján, miközben biztosítja a képkockák közötti konzisztens vizuális effekteket. A technológia valós időben fut 4K maximális felbontásban, így zökkenőmentes és interaktív játékélményt nyújt.

7

8

A DLSS 5 mesterséges intelligencia modellje, amelyet teljes körűen betanítottak, képes elemezni az egyes képkockákat, hogy megértse az olyan összetett jelenetek szemantikáját, mint a karakterek haja, ruhája és áttetsző bőre, és felismerje a különböző környezeti fényviszonyokat, beleértve a szemből érkező fényt, a háttérvilágítást és a borult eget. Ezen ismeretek alapján vizuálisan pontos képeket generál, megfelelően kezelve az olyan részleteket, mint a bőr felszín alatti szóródása, a ruhák finom csillogása és a haj fény-anyag kölcsönhatása, miközben megőrzi az eredeti játékjelenetek szerkezetét és szemantikáját.

Ezenkívül a DLSS 5 finomhangolt vezérlést biztosít a játékfejlesztők számára a fényintenzitás, a színárnyalatok és a maszkolás felett. A művészeti csapatok pontosan meghatározhatják, hogy hol és hogyan alkalmazzák a képjavító effektusokat, megőrizve az egyes játékok egyedi művészeti stílusát. Technikai integráció szempontjából a DLSS 5 zökkenőmentesen integrálódik a meglévő DLSS és NVIDIA Reflex technológiák által használt NVIDIA Streamline keretrendszerbe, csökkentve a fejlesztők adaptációs költségeit.

 

9

10

A DLSS 5 számos vezető játékkiadó és fejlesztő támogatását elnyerte az iparágban, köztük a Bethesda, a CAPCOM, a Perfect World Tower of Fantasy Studioja, a NetEase, az NCSOFT, az S-Game, a Tencent, az Ubisoft és a Warner Bros. Games, amelyek mindegyike integrálja a technológiát játékaiba. Figyelemre méltó, hogy a hazai játékok fellendülő fejlődésével a DLSS 5-öt támogató megjelenési címek közel fele Kínából származik, ami a kínai játékipar erősségét mutatja.

Todd Howard, a Bethesda Game Studios vezetője és producere elmondta, hogy a Bethesda a The Elder Scrolls III: Morrowind vízeffektusai óta együttműködik az NVIDIA-val a grafikai technológia fejlesztése érdekében. A Starfieldben tesztelt DLSS 5 teljesítménye lenyűgöző, és a csapat izgatottan várja, hogy a játékosok megtapasztalhassák a technológia által hozott változásokat.

11

12

Jun Takeuchi, a CAPCOM vezető producere és ügyvezető igazgatója kijelentette, hogy a CAPCOM régóta elkötelezett a filmes és realisztikus játékélmények megteremtése iránt, gondosan megtervezett árnyékokkal, anyagokkal és világítással a jelenetekben. A DLSS 5 mérföldkövet jelent a fotorealizmus fokozásában, lehetővé téve a játékosok számára, hogy jobban elmerüljenek a Resident Evil sorozatban.

Charlie Guillemot, a Vantage Studios társ-vezérigazgatója úgy véli, hogy a játékélmény kulcsa az, hogy a játékosok valóságosnak érezzék a játék világát. A DLSS 5 teljesítménye a világítás, az anyagok és a karaktermegjelenítés terén lehetővé teszi a fejlesztők számára, hogy olyan játékvilágokat hozzanak létre, amelyek korábban csak a képzeletben léteztek. Például az Assassin's Creed: Shadows optimalizálja grafikáját ezzel a technológiával.

Számos népszerű játékról megerősítették, hogy támogatja a DLSS 5-öt, többek között az Aion 2, az Assassin's Creed: Shadows, a Black State, a CINDER CITY, a Delta Force, a Hogwarts Legacy, a Justice Online, a Naraka: Bladepoint, az Othercide, a Blade of Shadow: Zero, a Resident Evil: Requiem, a The Forgotten Sea, a Starfield, a The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered és a Yan Yun Shi Liu Sheng, amelyek között számos hazai játék is szerepel, megerősítve a kínai játékipar fellendülő lendületét.

A gyorsított számítástechnika globális vezetőjeként az NVIDIA DLSS 5 bevezetése egy újabb felfedezést jelent a grafikus technológia és a mesterséges intelligencia integrációja terén. A technológia hivatalos megjelenésével idén ősszel a játékosok még realisztikusabb játékgrafikát tapasztalhatnak meg.

További DLSS 5 összehasonlító eredményekért:

13

 

14

 

15

 

16

17

 

18 éves

 

19

 

20

 

21

 

22

 

23

 

24

 

25

 

26

 

27

 

28

 

29

 

30

 

31

 

32

 

33

 

34

 


Közzététel ideje: 2026. márc. 18.