ב-16 במרץ 2025, בכנס GTC בסן חוזה, קליפורניה, השיקה NVIDIA רשמית את DLSS 5. הטכנולוגיה, פריצת הדרך המשמעותית ביותר של NVIDIA בתחום הגרפיקה הממוחשבת מאז הופעת הבכורה של מעקב קרניים בזמן אמת ב-2018, תשוחרר בסתיו הקרוב. היא מציגה מודל רינדור של רשת עצבית בזמן אמת, המעניק לפיקסלים של משחקים אפקטים של תאורה וחומר פוטוריאליסטיים, מה שהופך את התמונות המעובדות לקרובות יותר לחוויות ויזואליות בעולם האמיתי.
https://www.perfectdisplay.com/27-fast-ips-fhd-240hz-gaming-monitor-product/
https://www.perfectdisplay.com/27-ips-qhd-280hz-gaming-monitor-2-product/
https://www.perfectdisplay.com/27-ips-qhd-280hz-gaming-monitor-product/
ג'נסן הואנג, מייסד ומנכ"ל NVIDIA, הצהיר כי 25 שנים לאחר ש-NVIDIA המציאה שיידרים ניתנים לתכנות, הצוות מגדיר מחדש את טכנולוגיית הגרפיקה הממוחשבת. הוא הדגיש כי DLSS 5 מבשר "רגע GPT" עבור גרפיקה, ומשלב רינדור מסורתי עם בינה מלאכותית גנרית. זה לא רק מאפשר למפתחים לשמור על שליטה על הביטוי האמנותי, אלא גם משפר באופן דרסטי את הריאליזם החזותי של גרפיקת המשחק.

מאז השקת סדרת כרטיסי המסך GeForce, NVIDIA אפשרה למפתחי משחקים ליצור עולמות וירטואליים מציאותיים עם כוח מחשוב גרפי רב עוצמה, תוך הבטחה שהתאורה, ההשתקפויות והצללים במשחק יתאימו לחוקים הפיזיים של העולם האמיתי.
החל משיידרים ניתנים לתכנות שהוצגו ב-GeForce 3 בשנת 2001, CUDA ב-GeForce 8800 GTX בשנת 2006, מעקב אחר קרניים בזמן אמת ב-GeForce RTX 2080 Ti בשנת 2018, ועד מעקב אחר נתיבים ושיידרים עצביים הנתמכים על ידי GeForce RTX 5090 D בשנת 2025, NVIDIA השיגה עלייה של פי 375,000 בכוח המחשוב באמצעות סדרה של חידושים אדריכליים, תוך התגברות מתמדת על אתגרים שונים ברינדור גרפי.
עם זאת, עיבוד גרפיקה של משחקים כפוף למגבלות זמן מחמירות. יש לעבד פריים משחק בודד תוך 16 מילישניות בלבד, עם הרבה פחות כוח מחשוב שהוקצה מאשר אפקטים חזותיים פוטוריאליסטיים בהוליווד - עבורם עיבוד פריים בודד לוקח לעתים קרובות דקות או אפילו שעות. רק הגברת כוח המחשוב בקושי תגרום לעיבוד משחקים בזמן אמת להשיג אפקטים פוטוריאליסטיים.
טכנולוגיית DLSS הוצגה לראשונה בשנת 2018, בתחילה תוך שימוש ברזולוציית-על מבוססת בינה מלאכותית כדי לשפר את רזולוציית התמונה, ומאוחר יותר אפשרה יצירת פריימים מלאים. כיום היא תומכת ביותר מ-750 משחקים והפכה לסטנדרט מרכזי בתעשייה. DLSS 4.5, שנחשף ב-CES השנה, מייצר 23 מתוך כל 24 פיקסלים על המסך באמצעות בינה מלאכותית. DLSS 5 כבר לא מתמקד אך ורק בשיפור ביצועים, אלא הפך לטכנולוגיית ליבה לאופטימיזציה מקיפה של הפוטוריאליזם של גרפיקת משחקים. מודל הרינדור המובנה של רשת נוירונים בזמן אמת מספק קפיצת מדרגה באיכות הוויזואלית.
בעוד שמודלים של בינה מלאכותית בווידאו בשוק יכולים לייצר במהירות פיקסלים פוטוריאליסטיים, רובם פועלים רק במצב לא מקוון. הם לא רק קשים לשליטה מדויקת, אלא גם מייצרים תוצאות בלתי צפויות, כאשר הפלט משתנה בהתאם להנחיות שונות. לעומת זאת, פיקסלים לרינדור משחקים דורשים יצירה דטרמיניסטית בזמן אמת, התואמת את עולם המשחק התלת-ממדי ואת העיצוב האמנותי שנבנה על ידי מפתחים - זוהי הדרישה המרכזית לרינדור בינה מלאכותית של משחקים.
DLSS 5 פותר את הבעיות הללו בצורה מדויקת. הטכנולוגיה לוקחת את וקטורי הצבע והתנועה של כל פריים במשחק כקלט, ומסתמכת על מודלים של בינה מלאכותית כדי להוסיף אפקטים של תאורה וחומרים פוטוריאליסטיים לסצנות המשחק על סמך התוכן התלת-ממדי המקורי, תוך הבטחת אפקטים חזותיים עקביים בין הפריימים. הטכנולוגיה פועלת בזמן אמת ברזולוציה מקסימלית של 4K, ומספקת חוויית משחק חלקה ואינטראקטיבית.
מודל הבינה המלאכותית של DLSS 5, שאומן מקצה לקצה, יכול לנתח פריימים בודדים כדי להבין את הסמנטיקה של סצנות מורכבות כמו שיער דמויות, בד ועור שקוף, ולזהות תנאי תאורה שונים, כולל אור קדמי, תאורה אחורית ושמיים מעוננים. בהתבסס על הבנה זו, הוא מייצר תמונות מדויקות ויזואלית, תוך טיפול נכון בפרטים כמו פיזור עור מתחת לפני השטח, ברק עדין של בד ואינטראקציה בין אור לחומר של שיער, תוך שמירה על המבנה והסמנטיקה של סצנות המשחק המקוריות.
בנוסף, DLSS 5 מספק למפתחי משחקים שליטה מדויקת על עוצמת האור, דירוג הצבעים והמיסוך. צוותי אמנות יכולים לקבוע במדויק היכן וכיצד להחיל אפקטים של שיפור תמונה, תוך שמירה על סגנון האמנות הייחודי של כל משחק. מבחינת שילוב טכני, DLSS 5 משתלב בצורה חלקה במסגרת NVIDIA Streamline בה משתמשים טכנולוגיות DLSS ו-NVIDIA Reflex קיימות, ומפחית את עלויות ההסתגלות של המפתחים.
DLSS 5 זכתה לתמיכתם של חברות רבות המוציאות לאור ומפתחות משחקים מובילות בתעשייה, כולל Bethesda, CAPCOM, Tower of Fantasy Studio של Perfect World, NetEase, NCSOFT, S-Game, Tencent, Ubisoft ו-Warner Bros. Games, שכולן ישלבו את הטכנולוגיה בכותרים שלהן. ראוי לציין, עם ההתפתחות המשגשגת של משחקים מקומיים, כמעט מחצית מכותרי ההשקה התומכים ב-DLSS 5 מגיעים מסין, דבר המדגים את חוזקה החזק של תעשיית המשחקים הסינית.
טוד הווארד, ראש ומפיק בפועל של Bethesda Game Studios, אמר כי Bethesda שיתפה פעולה עם NVIDIA כדי לקדם את טכנולוגיית הגרפיקה מאז אפקטי המים ב-The Elder Scrolls III: Morrowind. ביצועי DLSS 5 שנבדקו ב-Starfield מדהימים, והצוות מצפה לראות את השחקנים חווים את השינויים שהטכנולוגיה מביאה איתם.
ג'ון טאקוצ'י, מפיק בפועל ומנכ"ל CAPCOM, הצהיר כי CAPCOM מחויבת זה מכבר ליצירת חוויות משחק קולנועיות וריאליסטיות, עם צללים, חומרים ותאורה שתוכננו בקפידה בסצנות. DLSS 5 מסמן אבן דרך בשיפור הפוטוריאליזם, ומאפשר לשחקנים לחוות חוויה עמוקה יותר בסדרת Resident Evil.
צ'רלי גילמוט, מנכ"ל משותף של אולפני Vantage, מאמין שהמפתח לחוויה מרשימה במשחק הוא לגרום לשחקנים להרגיש שעולם המשחק אמיתי. הביצועים של DLSS 5 בתאורה, בחומרים ובהצגת הדמויות מאפשרים למפתחים ליצור עולמות משחק שהיו קיימים בעבר רק בדמיון. לדוגמה, Assassin's Creed: Shadows ממטב את הגרפיקה שלו בעזרת טכנולוגיה זו.
מספר משחקים פופולריים שאושרו כתומכים ב-DLSS 5 כוללים את Aion 2, Assassin's Creed: Shadows, Black State, CINDER CITY, Delta Force, Hogwarts Legacy, Justice Online, Naraka: Bladepoint, Othercide, Blade of Shadow: Zero, Resident Evil: Requiem, The Forgotten Sea, Starfield, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered ו-Yan Yun Shi Liu Sheng, ביניהם משחקים מקומיים רבים, המאשרים את המומנטום הפורח של תעשיית המשחקים הסינית.
כחברה מובילה עולמית בתחום המחשוב המואץ, השקת DLSS 5 על ידי NVIDIA מייצגת חקר נוסף בשילוב טכנולוגיית גרפיקה ובינה מלאכותית. עם ההשקה הרשמית של הטכנולוגיה בסתיו הקרוב, שחקנים יחוו גרפיקה ריאליסטית אף יותר במשחקים.
לתוצאות השוואה נוספות של DLSS 5:

זמן פרסום: 18 במרץ 2026
































