z

NVIDIA presentéiert DLSS 5, bréngt fotorealistesch Qualitéit an d'Spillgrafik

De 16. Mäerz 2025 huet NVIDIA op der GTC-Konferenz zu San Jose a Kalifornien offiziell DLSS 5 lancéiert. Als NVIDIA säin bedeitendsten Duerchbroch an der Computergrafik zënter dem Debut vum Echtzäit-Raytracing am Joer 2018 gëtt d'Technologie dësen Hierscht erausbruecht. Si stellt e Echtzäit-Neural-Netzwierk-Renderingmodell an, dat Spillpixel mat photorealisteschen Beliichtung- an Materialeffekter ausstatt, wouduerch gerendert Biller méi no un d'visuell Erfarunge vun der realer Welt kommen.

https://www.perfectdisplay.com/27-fast-ips-fhd-240hz-gaming-monitor-product/

https://www.perfectdisplay.com/27-ips-qhd-280hz-gaming-monitor-2-product/

https://www.perfectdisplay.com/27-ips-qhd-280hz-gaming-monitor-product/

De Jensen Huang, Grënner a CEO vun NVIDIA, sot, datt 25 Joer nodeems NVIDIA programméierbar Shader erfonnt huet, d'Team d'Computergrafiktechnologie nei definéiert. Hie betount, datt DLSS 5 e "GPT-Moment" fir Grafiken aleet, andeems et traditionellt manuell ofgestëmmt Rendering mat generativer KI kombinéiert. Dëst erlaabt den Entwéckler net nëmmen d'Kontroll iwwer den artisteschen Ausdrock ze behalen, mee verbessert och de visuelle Realismus vun der Spillgrafik däitlech.

1

2

Zënter dem Start vun der GeForce Serie vu Grafikkaarten huet NVIDIA Spillentwéckler erméiglecht, lieweg virtuell Welte mat staarker Grafikrechenleistung ze kreéieren, wouduerch séchergestallt gëtt, datt d'Beliichtung, d'Reflexiounen an d'Schied am Spill de physikalesche Gesetzer vun der realer Welt entspriechen.

Vun programméierbare Shaderen, déi 2001 op der GeForce 3 virgestallt goufen, CUDA op der GeForce 8800 GTX am Joer 2006, Echtzäit-Ray Tracing op der GeForce RTX 2080 Ti am Joer 2018, bis hin zu Path Tracing an neurale Shaderen, déi vun der GeForce RTX 5090 D am Joer 2025 ënnerstëtzt ginn, huet NVIDIA eng 375.000-fache Erhéijung vun der Rechenleistung duerch eng Serie vun architektoneschen Innovatiounen erreecht, andeems se verschidde Erausfuerderungen am Grafikrendering kontinuéierlech iwwerwonne hunn.

3

4

D'Rendering vu Spillgrafiken ass awer strenge Zäitbeschränkungen ënnerworf. Een eenzege Spillframe muss a just 16 Millisekonnen gerendert ginn, mat vill manner Rechenleistung wéi fir photorealistesch visuell Effekter vun Hollywood - fir déi een eenzege Frame dacks Minutten oder souguer Stonnen dauert fir ze rendern. D'Erhéijung vun der Rechenleistung kann kaum dozou féieren, datt Echtzäit-Spillrendering fotorealistesch Effekter erreecht.

D'DLSS-Technologie gouf fir d'éischt am Joer 2018 agefouert, ufanks mat KI-Superopléisung fir d'Bildopléisung ze verbesseren, an duerno d'Generatioun vu Vollbildformater. Haut ënnerstëtzt se méi wéi 750 Spiller a ass zu engem Mainstream-Standard an der Industrie ginn. DLSS 4.5, deen dëst Joer op der CES virgestallt gouf, generéiert 23 vun all 24 Pixel um Bildschierm iwwer KI. DLSS 5 konzentréiert sech net méi nëmmen op d'Verbesserung vun der Leeschtung, mä ass zu enger Kärtechnologie fir d'ëmfaassend Optimiséierung vum Photorealismus vu Spillgrafiken ginn. Säin agebaute Echtzäit-Neural-Netzwierk-Renderingmodell bitt e qualitative Sprong an der visueller Qualitéit.

5

6

Wärend Video-KI-Modeller um Maart séier fotorealistesch Pixel generéiere kënnen, lafen déi meescht nëmmen offline. Si sinn net nëmme schwéier präzis ze kontrolléieren, mä produzéieren och onberechenbar Resultater, woubei d'Ausgäng sech mat verschiddene Prompts änneren. Am Géigesaz dozou erfuerderen Pixel fir Spillrendering eng deterministesch Echtzäitgeneratioun, déi sech mat der 3D-Spillwelt an dem artisteschen Design vun den Entwéckler ausriicht - dat ass déi zentral Ufuerderung vum Spill-KI-Rendering.

DLSS 5 léist dës Problemer präzis. Et benotzt d'Faarf- a Bewegungsvektoren vun all Spillframe als Input a baséiert op KI-Modeller fir photorealistesch Beliichtung an Materialeffekter an d'Spillszenen ze addéieren, baséiert op dem originelle 3D-Inhalt, wärend konsequent visuell Effekter tëscht de Frames garantéiert ginn. D'Technologie leeft a Echtzäit mat maximaler Opléisung vu 4K a liwwert eng reibungslos an interaktiv Spillerfahrung.

7

8

Den KI-Modell vum DLSS 5, deen end-to-end trainéiert ass, kann eenzel Biller analyséieren, fir d'Semantik vu komplexe Szenen, wéi z. B. Hoer, Stoff an duerchscheinend Haut vun de Personnagen, ze verstoen, an ënnerschiddlech Beliichtungsbedingungen z'erkennen, dorënner Frontliicht, Hannergrondbeliichtung a bewölkten Himmel. Baséierend op dësem Verständnis generéiert et visuell präzis Biller, andeems et Detailer wéi d'Streuung vun der Haut ënner der Uewerfläch, den delikate Glanz vum Stoff an d'Interaktioun tëscht Liicht a Material vun den Hoer korrekt behandelt, wärend d'Struktur an d'Semantik vun den originelle Spillszenen erhale bleiwen.

Zousätzlech bitt DLSS 5 Spillentwéckler eng fein Kontroll iwwer d'Liichtintensitéit, d'Faarfgradatioun an d'Maskéierung. D'Konschtéquipen kënnen präzis bestëmmen, wou a wéi Bildverbesserungseffekter ugewannt solle ginn, wouduerch den eenzegaartegen Konschtstil vun all Spill erhale bleift. Wat d'technesch Integratioun ugeet, integréiert sech DLSS 5 nahtlos an den NVIDIA Streamline-Framework, deen vun den existente DLSS- an NVIDIA Reflex-Technologien benotzt gëtt, wat d'Adaptatiounskäschte vun den Entwéckler reduzéiert.

 

9

10

DLSS 5 huet d'Ënnerstëtzung vu ville féierende Spillediteuren an Entwéckler an der Industrie gewonnen, dorënner Bethesda, CAPCOM, Perfect World's Tower of Fantasy Studio, NetEase, NCSOFT, S-Game, Tencent, Ubisoft a Warner Bros. Games, déi all d'Technologie an hir Titelen integréiere wäerten. Besonnesch mat der boomender Entwécklung vun inlännesche Spiller kommen bal d'Halschent vun den Titelen, déi DLSS 5 ënnerstëtzen, aus China, wat d'Stäerkt vun der chinesescher Spillindustrie weist.

Den Todd Howard, Chef a verantwortleche Produzent vu Bethesda Game Studios, sot, datt Bethesda mat NVIDIA zesummegeschafft huet, fir d'Grafiktechnologie zënter den Waassereffekter an The Elder Scrolls III: Morrowind virunzedreiwen. D'Performance vum DLSS 5, deen am Starfield getest gouf, ass iwwerraschend, an d'Team freet sech drop, datt d'Spiller d'Verännerungen, déi d'Technologie mat sech bréngt, erliewen.

11

12

De Jun Takeuchi, Executive Producer a Managing Executive Officer vu CAPCOM, sot, datt CAPCOM sech zënter laangem dofir engagéiert, filmesch a realistesch Spillerfarungen ze kreéieren, mat suergfälteg designten Schied, Materialien a Beliichtung an de Szenen. DLSS 5 markéiert e Meilesteen an der Verbesserung vum Photorealismus, wat et de Spiller erméiglecht, eng méi staark Immersion an d'Resident Evil Serie ze kréien.

Den Charlie Guillemot, Co-CEO vu Vantage Studios, mengt, datt de Schlëssel fir d'Immersioun am Spill doran besteet, datt d'Spiller d'Gefill kréien, datt d'Spillwelt real ass. D'Performance vum DLSS 5 a punkto Beliichtung, Materialien a Charakterpresentatioun erméiglecht et den Entwéckler, Spillwelten ze kreéieren, déi virdru just an der Fantasie existéiert hunn. Zum Beispill optimiséiert Assassin's Creed: Shadows seng Grafiken mat dëser Technologie.

Eng Rei vu populäre Spiller, déi bestätegt goufen, DLSS 5 z'ënnerstëtzen, sinn Aion 2, Assassin's Creed: Shadows, Black State, CINDER CITY, Delta Force, Hogwarts Legacy, Justice Online, Naraka: Bladepoint, Othercide, Blade of Shadow: Zero, Resident Evil: Requiem, The Forgotten Sea, Starfield, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered an Yan Yun Shi Liu Sheng, dorënner vill inlännesch Spiller, wat de boomende Momentum vun der chinesescher Spillindustrie bestätegt.

Als weltwäite Leader am Beräich vun der beschleunegter Rechentechnologie stellt d'Aféierung vun DLSS 5 vun NVIDIA eng weider Exploratioun an der Integratioun vu Grafiktechnologie an AI duer. Mat der offizieller Verëffentlechung vun der Technologie dësen Hierscht wäerten d'Spiller nach méi realistesch Spillgrafiken erliewen.

Fir méi DLSS 5 Vergläichsresultater:

13

 

14

 

15

 

16

17 Joer

 

18 Joer

 

19 Joer

 

20

 

21 Joer

 

22

 

23 Joer

 

24 Joer

 

25 Joer

 

26 Joer

 

27 Joer

 

28 Joer

 

29 Joer

 

30

 

31 Joer

 

32

 

33

 

34

 


Zäitpunkt vun der Verëffentlechung: 18. Mäerz 2026