Pada 16 Mac 2025, di persidangan GTC di San Jose, California, NVIDIA secara rasminya melancarkan DLSS 5. Sebagai kejayaan paling ketara NVIDIA dalam grafik komputer sejak kemunculan sulung pengesanan sinar masa nyata pada tahun 2018, teknologi ini akan dikeluarkan pada musim luruh ini. Ia memperkenalkan model pemaparan rangkaian neural masa nyata yang memberikan piksel permainan dengan pencahayaan fotorealistik dan kesan bahan, menjadikan imej yang dipamerkan lebih dekat dengan pengalaman visual dunia sebenar.
https://www.perfectdisplay.com/27-fast-ips-fhd-240hz-gaming-monitor-product/
https://www.perfectdisplay.com/27-ips-qhd-280hz-gaming-monitor-2-product/
https://www.perfectdisplay.com/27-ips-qhd-280hz-gaming-monitor-product/
Jensen Huang, pengasas dan Ketua Pegawai Eksekutif NVIDIA, menyatakan bahawa 25 tahun selepas NVIDIA mencipta shader boleh atur cara, pasukan itu sedang mentakrifkan semula teknologi grafik komputer. Beliau menekankan bahawa DLSS 5 membawa masuk "detik GPT" untuk grafik, menggabungkan pemaparan tradisional yang ditala secara manual dengan AI generatif. Ini bukan sahaja membolehkan pembangun mengekalkan kawalan ke atas ekspresi artistik tetapi juga meningkatkan realisme visual grafik permainan secara drastik.

Sejak pelancaran siri kad grafik GeForce, NVIDIA telah memperkasakan pembangun permainan untuk mencipta dunia maya yang seakan-akan hidup dengan kuasa pengkomputeran grafik yang berkuasa, memastikan pencahayaan, pantulan dan bayang-bayang dalam permainan mematuhi hukum fizikal dunia sebenar.
Daripada shader boleh atur cara yang dipaparkan pada GeForce 3 pada tahun 2001, CUDA pada GeForce 8800 GTX pada tahun 2006, penjejakan sinar masa nyata pada GeForce RTX 2080 Ti pada tahun 2018, kepada penjejakan laluan dan shader saraf yang disokong oleh GeForce RTX 5090 D pada tahun 2025, NVIDIA telah mencapai peningkatan kuasa pengkomputeran sebanyak 375,000 kali ganda melalui satu siri inovasi seni bina, sekali gus mengatasi pelbagai cabaran dalam pemaparan grafik secara berterusan.
Walau bagaimanapun, pemaparan grafik permainan tertakluk kepada kekangan masa yang ketat. Satu bingkai permainan mesti dipapar hanya dalam 16 milisaat, dengan kuasa pengkomputeran yang jauh lebih rendah diperuntukkan berbanding kesan visual fotorealistik Hollywood—yang mana satu bingkai selalunya mengambil masa beberapa minit atau bahkan berjam-jam untuk dipapar. Hanya meningkatkan kuasa pengkomputeran tidak dapat menjadikan pemaparan permainan masa nyata mencapai kesan fotorealistik.
Teknologi DLSS pertama kali diperkenalkan pada tahun 2018, pada mulanya menggunakan resolusi super AI untuk meningkatkan resolusi imej, dan kemudian membolehkan penjanaan bingkai penuh. Hari ini ia menyokong lebih daripada 750 permainan dan telah menjadi standard arus perdana industri. DLSS 4.5, yang diperkenalkan di CES tahun ini, menjana 23 daripada setiap 24 piksel pada skrin melalui AI. DLSS 5 tidak lagi tertumpu semata-mata pada peningkatan prestasi, tetapi telah menjadi teknologi teras untuk mengoptimumkan fotorealisme grafik permainan secara komprehensif. Model pemaparan rangkaian neural masa nyata terbina dalamnya memberikan lonjakan kualitatif dalam kualiti visual.
Walaupun model AI video di pasaran boleh menjana piksel fotorealistik dengan cepat, kebanyakannya hanya berjalan di luar talian. Ia bukan sahaja sukar dikawal dengan tepat tetapi juga menghasilkan hasil yang tidak dapat diramalkan, dengan output berubah dengan gesaan yang berbeza. Sebaliknya, piksel untuk pemaparan permainan memerlukan penjanaan masa nyata yang deterministik yang sejajar dengan dunia permainan 3D dan reka bentuk artistik yang dibina oleh pembangun—ini adalah keperluan teras pemaparan AI permainan.
DLSS 5 menyelesaikan masalah ini dengan tepat. Dengan mengambil vektor warna dan gerakan setiap bingkai permainan sebagai input, ia bergantung pada model AI untuk menambah pencahayaan fotorealistik dan kesan bahan pada adegan permainan berdasarkan kandungan 3D asal, sambil memastikan kesan visual yang konsisten antara bingkai. Teknologi ini berjalan dalam masa nyata pada resolusi maksimum 4K, memberikan pengalaman permainan yang lancar dan interaktif.
Dilatih dari hujung ke hujung, model AI DLSS 5 boleh menganalisis bingkai tunggal untuk memahami semantik adegan kompleks seperti rambut watak, kain dan kulit lut sinar, dan mengenali keadaan pencahayaan ambien yang berbeza termasuk cahaya hadapan, lampu latar dan langit mendung. Berdasarkan pemahaman ini, ia menghasilkan imej yang tepat secara visual, mengendalikan butiran dengan betul seperti penyebaran kulit di bawah permukaan, kilauan kain yang halus, dan interaksi rambut cahaya-bahan, sambil memelihara struktur dan semantik adegan permainan asal.
Di samping itu, DLSS 5 menyediakan pembangun permainan dengan kawalan yang terperinci ke atas keamatan cahaya, penggredan warna dan penyamaran. Pasukan seni boleh menentukan dengan tepat di mana dan bagaimana untuk menggunakan kesan peningkatan imej, memelihara gaya seni unik setiap permainan. Dari segi penyepaduan teknikal, DLSS 5 disepadukan dengan lancar ke dalam rangka kerja NVIDIA Streamline yang digunakan oleh teknologi DLSS dan NVIDIA Reflex sedia ada, sekali gus mengurangkan kos penyesuaian pembangun.
DLSS 5 telah mendapat sokongan daripada ramai penerbit dan pembangun permainan terkemuka dalam industri ini, termasuk Bethesda, CAPCOM, Perfect World's Tower of Fantasy Studio, NetEase, NCSOFT, S-Game, Tencent, Ubisoft dan Warner Bros. Games, yang semuanya akan mengintegrasikan teknologi tersebut ke dalam judul permainan mereka. Terutamanya, dengan perkembangan pesat permainan domestik, hampir separuh daripada judul pelancaran yang menyokong DLSS 5 datang dari China, menunjukkan kekuatan kukuh industri permainan China.
Todd Howard, Ketua dan Penerbit Eksekutif Bethesda Game Studios, berkata bahawa Bethesda telah bekerjasama dengan NVIDIA untuk memajukan teknologi grafik sejak kesan air dalam The Elder Scrolls III: Morrowind. Prestasi DLSS 5 yang diuji di Starfield adalah menakjubkan, dan pasukan itu berharap pemain dapat mengalami perubahan yang dibawa oleh teknologi tersebut.
Jun Takeuchi, Penerbit Eksekutif dan Pegawai Eksekutif Urusan CAPCOM, menyatakan bahawa CAPCOM telah lama komited untuk mencipta pengalaman permainan sinematik dan realistik, dengan bayang, bahan dan pencahayaan yang direka bentuk dengan teliti dalam babak. DLSS 5 menandakan satu peristiwa penting dalam meningkatkan fotorealisme, membolehkan pemain mendapat pengalaman yang lebih mendalam dalam siri Resident Evil.
Charlie Guillemot, Ketua Pegawai Eksekutif Bersama Vantage Studios, percaya bahawa kunci kepada rendaman permainan adalah untuk membuatkan pemain merasa dunia permainan itu nyata. Prestasi DLSS 5 dalam pencahayaan, bahan dan persembahan watak membolehkan pembangun mencipta dunia permainan yang sebelum ini hanya wujud dalam imaginasi. Contohnya, Assassin's Creed: Shadows sedang mengoptimumkan grafiknya dengan teknologi ini.
Beberapa permainan popular yang disahkan menyokong DLSS 5 termasuk Aion 2, Assassin's Creed: Shadows, Black State, CINDER CITY, Delta Force, Hogwarts Legacy, Justice Online, Naraka: Bladepoint, Othercide, Blade of Shadow: Zero, Resident Evil: Requiem, The Forgotten Sea, Starfield, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered dan Yan Yun Shi Liu Sheng, antaranya banyak permainan domestik disertakan, mengesahkan momentum pesat industri permainan China.
Sebagai peneraju global dalam pengkomputeran dipercepatkan, pelancaran DLSS 5 oleh NVIDIA mewakili satu lagi penerokaan dalam penyepaduan teknologi grafik dan AI. Dengan pelancaran rasmi teknologi ini pada musim luruh ini, pemain akan mengalami grafik permainan yang lebih realistik.
Untuk lebih banyak keputusan perbandingan DLSS 5:

Masa siaran: 18 Mac 2026
































