16 березня 2025 року на конференції GTC у Сан-Хосе, Каліфорнія, NVIDIA офіційно запустила DLSS 5. Ця технологія, яка є найважливішим проривом NVIDIA у комп'ютерній графіці з моменту дебюту трасування променів у реальному часі у 2018 році, буде випущена цієї осені. Вона представляє модель рендерингу нейронної мережі в реальному часі, яка наділяє пікселі гри фотореалістичним освітленням та матеріальними ефектами, роблячи візуалізовані зображення ближчими до візуального досвіду реального світу.
https://www.perfectdisplay.com/27-fast-ips-fhd-240hz-gaming-monitor-product/
https://www.perfectdisplay.com/27-ips-qhd-280hz-gaming-monitor-2-product/
https://www.perfectdisplay.com/27-ips-qhd-280hz-gaming-monitor-product/
Дженсен Хуанг, засновник і генеральний директор NVIDIA, заявив, що через 25 років після винаходу NVIDIA програмованих шейдерів, команда переосмислює технологію комп'ютерної графіки. Він наголосив, що DLSS 5 сповіщає про «момент GPT» для графіки, поєднуючи традиційний ручний рендеринг з генеративним штучним інтелектом. Це не тільки дозволяє розробникам зберегти контроль над художнім вираженням, але й значно покращує візуальний реалізм ігрової графіки.

З моменту запуску відеокарт серії GeForce, NVIDIA надає розробникам ігор можливість створювати реалістичні віртуальні світи з потужними графічними обчислювальними можливостями, гарантуючи, що освітлення, відображення та тіні в грі відповідають фізичним законам реального світу.
Від програмованих шейдерів, представлених на GeForce 3 у 2001 році, CUDA на GeForce 8800 GTX у 2006 році, трасування променів у реальному часі на GeForce RTX 2080 Ti у 2018 році до трасування шляхів та нейронних шейдерів, підтримуваних GeForce RTX 5090 D у 2025 році, NVIDIA досягла 375 000-кратного збільшення обчислювальної потужності завдяки серії архітектурних інновацій, постійно долаючи різні проблеми в рендерингу графіки.
Однак, рендеринг ігрової графіки підлягає суворим часовим обмеженням. Один ігровий кадр має бути відрендерений лише за 16 мілісекунд, при цьому обчислювальна потужність витрачається набагато менше, ніж на голлівудські фотореалістичні візуальні ефекти, для рендерингу яких часто потрібні хвилини або навіть години. Просте збільшення обчислювальної потужності навряд чи може забезпечити фотореалістичні ефекти під час рендерингу ігор у реальному часі.
Технологію DLSS вперше представили у 2018 році, спочатку використовуючи надроздільну здатність штучного інтелекту для покращення роздільної здатності зображення, а пізніше дозволивши генерацію повного кадру. Сьогодні вона підтримує понад 750 ігор і стала загальноприйнятим галузевим стандартом. DLSS 4.5, представлена на CES цього року, генерує 23 з кожних 24 пікселів на екрані за допомогою штучного інтелекту. DLSS 5 більше не зосереджується виключно на покращенні продуктивності, а стала основною технологією для комплексної оптимізації фотореалізму ігрової графіки. Її вбудована модель рендерингу нейронної мережі в реальному часі забезпечує якісний стрибок у візуальній якості.
Хоча моделі відео зі штучним інтелектом, представлені на ринку, можуть швидко генерувати фотореалістичні пікселі, більшість із них працюють лише офлайн. Ними не лише важко точно керувати, але й вони дають непередбачувані результати, оскільки вихідні дані змінюються залежно від різних підказок. Натомість, пікселі для рендерингу ігор вимагають детермінованої генерації в режимі реального часу, яка відповідає 3D-світу гри та художньому дизайну, створеному розробниками, — це основна вимога рендерингу ігор зі штучним інтелектом.
DLSS 5 точно вирішує ці проблеми. Беручи за вхід вектори кольору та руху кожного ігрового кадру, він покладається на моделі штучного інтелекту для додавання фотореалістичного освітлення та матеріальних ефектів до ігрових сцен на основі оригінального 3D-контенту, забезпечуючи при цьому узгодженість візуальних ефектів між кадрами. Технологія працює в режимі реального часу з максимальною роздільною здатністю 4K, забезпечуючи плавний та інтерактивний ігровий досвід.
Навчена від початку до кінця, модель штучного інтелекту DLSS 5 може аналізувати окремі кадри, щоб зрозуміти семантику складних сцен, таких як волосся персонажа, одяг та напівпрозора шкіра, а також розпізнавати різні умови навколишнього освітлення, включаючи переднє світло, підсвічування та похмуре небо. Ґрунтуючись на цьому розумінні, вона генерує візуально точні зображення, правильно обробляючи такі деталі, як підповерхневе розсіювання шкіри, ніжний блиск тканини та взаємодія світла з матеріалом волосся, зберігаючи при цьому структуру та семантику оригінальних ігрових сцен.
Крім того, DLSS 5 надає розробникам ігор детальний контроль над інтенсивністю світла, градацією кольорів та маскуванням. Художні команди можуть точно визначати, де і як застосовувати ефекти покращення зображення, зберігаючи унікальний художній стиль кожної гри. Що стосується технічної інтеграції, DLSS 5 бездоганно інтегрується в платформу NVIDIA Streamline, яка використовується існуючими технологіями DLSS та NVIDIA Reflex, зменшуючи витрати розробників на адаптацію.
DLSS 5 завоював підтримку багатьох провідних видавців та розробників ігор у галузі, включаючи Bethesda, CAPCOM, Tower of Fantasy Studio від Perfect World, NetEase, NCSOFT, S-Game, Tencent, Ubisoft та Warner Bros. Games, які інтегруватимуть цю технологію у свої ігри. Примітно, що з бурхливим розвитком вітчизняних ігор майже половина запусканих ігор з підтримкою DLSS 5 надходить з Китаю, що демонструє сильну силу китайської ігрової індустрії.
Тодд Говард, голова та виконавчий продюсер Bethesda Game Studios, зазначив, що Bethesda співпрацює з NVIDIA над удосконаленням графічних технологій з часів водних ефектів у The Elder Scrolls III: Morrowind. Продуктивність DLSS 5, протестована у Starfield, приголомшлива, і команда з нетерпінням чекає, коли гравці відчують зміни, принесені цією технологією.
Джун Такеучі, виконавчий продюсер і керуючий директор CAPCOM, заявив, що CAPCOM давно прагне створювати кінематографічні та реалістичні ігрові враження з ретельно розробленими тінями, матеріалами та освітленням у сценах. DLSS 5 знаменує собою важливу віху у покращенні фотореалізму, дозволяючи гравцям глибше зануритися в серію Resident Evil.
Чарлі Гільемот, співгенеральний директор Vantage Studios, вважає, що ключем до занурення в гру є відчуття реальності ігрового світу гравцями. Продуктивність DLSS 5 в освітленні, матеріалах та представленні персонажів дозволяє розробникам створювати ігрові світи, які раніше існували лише в уяві. Наприклад, Assassin's Creed: Shadows оптимізує свою графіку за допомогою цієї технології.
Серед популярних ігор, що підтвердили підтримку DLSS 5, є Aion 2, Assassin's Creed: Shadows, Black State, CINDER CITY, Delta Force, Hogwarts Legacy, Justice Online, Naraka: Bladepoint, Othercide, Blade of Shadow: Zero, Resident Evil: Requiem, The Forgotten Sea, Starfield, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered та Yan Yun Shi Liu Sheng, серед яких багато вітчизняних ігор, що підтверджує бурхливе зростання ігрової індустрії Китаю.
Як світовий лідер у галузі прискорених обчислень, запуск NVIDIA DLSS 5 є ще одним дослідженням інтеграції графічних технологій та штучного інтелекту. З офіційним випуском технології цієї осені гравці насолоджуватимуться ще реалістичнішою ігровою графікою.
Більше результатів порівняння DLSS 5:

Час публікації: 18 березня 2026 р.
































