16 сакавіка 2025 года на канферэнцыі GTC у Сан-Хасэ, штат Каліфорнія, NVIDIA афіцыйна запусціла DLSS 5. Тэхналогія, якая з'яўляецца самым значным прарывам NVIDIA ў камп'ютэрнай графіцы з моманту дэбюту трасіроўкі прамянёў у рэжыме рэальнага часу ў 2018 годзе, будзе выпушчана гэтай восенню. Яна прадстаўляе мадэль рэндэрынгу ў рэжыме рэальнага часу на аснове нейроннай сеткі, якая надзяляе пікселі гульні фотарэалістычным асвятленнем і матэрыяльнымі эфектамі, робячы рэндэрынгаваныя выявы бліжэй да рэальнага візуальнага досведу.
https://www.perfectdisplay.com/27-fast-ips-fhd-240hz-gaming-monitor-product/
https://www.perfectdisplay.com/27-ips-qhd-280hz-gaming-monitor-2-product/
https://www.perfectdisplay.com/27-ips-qhd-280hz-gaming-monitor-product/
Джэнсен Хуанг, заснавальнік і генеральны дырэктар NVIDIA, заявіў, што праз 25 гадоў пасля таго, як NVIDIA вынайшла праграмуемыя шэйдары, каманда пераасэнсоўвае тэхналогію камп'ютэрнай графікі. Ён падкрэсліў, што DLSS 5 адкрывае «момант GPT» для графікі, спалучаючы традыцыйны ручны рэндэрынг з генератыўным штучным інтэлектам. Гэта не толькі дазваляе распрацоўшчыкам захаваць кантроль над мастацкім самавыяўленнем, але і значна паляпшае візуальны рэалістычнасць гульнявой графікі.

З моманту запуску серыі відэакарт GeForce, NVIDIA дае распрацоўшчыкам гульняў магчымасць ствараць рэалістычныя віртуальныя светы з дапамогай магутных графічных вылічальных магутнасцей, гарантуючы, што асвятленне, адлюстраванні і цені ў гульні адпавядаюць фізічным законам рэальнага свету.
Ад праграмуемых шэйдараў, прадстаўленых на GeForce 3 у 2001 годзе, CUDA на GeForce 8800 GTX у 2006 годзе, трасіроўкі прамянёў у рэжыме рэальнага часу на GeForce RTX 2080 Ti ў 2018 годзе да трасіроўкі шляху і нейронных шэйдараў, якія падтрымліваюцца GeForce RTX 5090 D у 2025 годзе, NVIDIA дасягнула павелічэння вылічальнай магутнасці ў 375 000 разоў дзякуючы шэрагу архітэктурных інавацый, пастаянна пераадольваючы розныя праблемы ў рэндэрынгу графікі.
Аднак рэндэрынг гульнявой графікі мае строгія абмежаванні па часе. Адзін кадр гульні павінен быць адрэндэрынгаваны ўсяго за 16 мілісекунд, пры гэтым вылічваецца значна менш вылічальнай магутнасці, чым для галівудскіх фотарэалістычных візуальных эфектаў, на якія часта сыходзяць хвіліны ці нават гадзіны. Простае павелічэнне вылічальнай магутнасці наўрад ці дазволіць дасягнуць фотарэалістычных эфектаў пры рэндэрынгу гульняў у рэжыме рэальнага часу.
Тэхналогія DLSS была ўпершыню прадстаўлена ў 2018 годзе, спачатку выкарыстоўваючы звышдазвол штучнага інтэлекту для паляпшэння раздзялення выявы, а пазней дазволіла генераваць поўныя кадры. Сёння яна падтрымлівае больш за 750 гульняў і стала асноўным стандартам у галіны. DLSS 4.5, прадстаўленая на выставе CES у гэтым годзе, генеруе 23 з кожных 24 пікселяў на экране з дапамогай штучнага інтэлекту. DLSS 5 больш не сканцэнтравана выключна на паляпшэнні прадукцыйнасці, але стала асноўнай тэхналогіяй для комплекснай аптымізацыі фотарэалізму гульнявой графікі. Убудаваная мадэль рэндэрынгу нейроннай сеткі ў рэжыме рэальнага часу забяспечвае якасны скачок у візуальнай якасці.
Нягледзячы на тое, што відэамадэлі штучнага інтэлекту, даступныя на рынку, могуць хутка генераваць фотарэалістычныя пікселі, большасць з іх працуюць толькі ў аўтаномным рэжыме. Імі не толькі цяжка дакладна кіраваць, але і яны даюць непрадказальныя вынікі, бо выхады змяняюцца ў залежнасці ад розных падказак. У адрозненне ад гэтага, пікселі для рэндэрынгу гульняў патрабуюць дэтэрмінаванай генерацыі ў рэжыме рэальнага часу, якая адпавядае трохмернаму свету гульні і мастацкаму дызайну, створанаму распрацоўшчыкамі, — гэта асноўнае патрабаванне да рэндэрынгу гульняў са штучным інтэлектам.
DLSS 5 вырашае гэтыя праблемы дакладна. Атрымліваючы ў якасці ўваходных дадзеных колер і вектары руху кожнага гульнявога кадра, ён абапіраецца на мадэлі штучнага інтэлекту, каб дадаваць фотарэалістычнае асвятленне і матэрыяльныя эфекты да гульнявых сцэн на аснове арыгінальнага 3D-кантэнту, забяспечваючы пры гэтым паслядоўныя візуальныя эфекты паміж кадрамі. Тэхналогія працуе ў рэжыме рэальнага часу з максімальным дазволам 4K, забяспечваючы плыўны і інтэрактыўны гульнявы досвед.
Навучаная ад пачатку да канца, мадэль штучнага інтэлекту DLSS 5 можа аналізаваць асобныя кадры, каб зразумець семантыку складаных сцэн, такіх як валасы персанажаў, тканіна і напаўпразрыстая скура, а таксама распазнаваць розныя ўмовы навакольнага асвятлення, у тым ліку пярэдняе святло, падсветка і пахмурнае неба. Зыходзячы з гэтага разумення, яна стварае візуальна дакладныя выявы, правільна апрацоўваючы такія дэталі, як падпаверхневае рассейванне скуры, далікатны бляск тканіны і ўзаемадзеянне святла і матэрыялу валасоў, захоўваючы пры гэтым структуру і семантыку арыгінальных гульнявых сцэн.
Акрамя таго, DLSS 5 дае распрацоўшчыкам гульняў магчымасць дэталёвага кантролю над інтэнсіўнасцю святла, каляровай карэкцыяй і маскіроўкай. Каманды дызайнераў могуць дакладна вызначаць, дзе і як прымяняць эфекты паляпшэння выявы, захоўваючы ўнікальны стыль мастацкага дызайну кожнай гульні. Што тычыцца тэхнічнай інтэграцыі, DLSS 5 лёгка інтэгруецца ў платформу NVIDIA Streamline, якая выкарыстоўваецца існуючымі тэхналогіямі DLSS і NVIDIA Reflex, зніжаючы выдаткі распрацоўшчыкаў на адаптацыю.
DLSS 5 заваявала падтрымку многіх вядучых выдаўцоў і распрацоўшчыкаў гульняў у індустрыі, у тым ліку Bethesda, CAPCOM, Tower of Fantasy Studio ад Perfect World, NetEase, NCSOFT, S-Game, Tencent, Ubisoft і Warner Bros. Games, якія інтэгруюць гэту тэхналогію ў свае гульні. Прыкметна, што з бурным развіццём айчынных гульняў амаль палова запускавых гульняў з падтрымкай DLSS 5 паступае з Кітая, што дэманструе значны патэнцыял кітайскай гульнявой індустрыі.
Тод Говард, кіраўнік і выканаўчы прадзюсар Bethesda Game Studios, заявіў, што Bethesda супрацоўнічала з NVIDIA ў развіцці графічных тэхналогій з часоў водных эфектаў у The Elder Scrolls III: Morrowind. Прадукцыйнасць DLSS 5, пратэставаная ў Starfield, ашаламляльная, і каманда з нецярпеннем чакае, калі гульцы адчуюць змены, прынесеныя гэтай тэхналогіяй.
Джун Такеучы, выканаўчы прадзюсар і кіруючы дырэктар CAPCOM, заявіў, што CAPCOM даўно імкнецца ствараць кінематаграфічныя і рэалістычныя гульнявыя ўражанні з старанна прадуманымі ценямі, матэрыяламі і асвятленнем у сцэнах. DLSS 5 знаменуе сабой важную падзею ў паляпшэнні фотарэалізму, дазваляючы гульцам атрымаць больш глыбокае пагружэнне ў серыю Resident Evil.
Чарлі Гільемот, сугенеральны дырэктар Vantage Studios, лічыць, што ключ да пагружэння ў гульню — гэта адчуць, што гульнявы свет рэальны. Высокія паказчыкі DLSS 5 у асвятленні, матэрыялах і прэзентацыі персанажаў дазваляюць распрацоўшчыкам ствараць гульнявыя светы, якія раней існавалі толькі ў фантазіі. Напрыклад, Assassin's Creed: Shadows аптымізуе сваю графіку з дапамогай гэтай тэхналогіі.
Сярод папулярных гульняў, якія пацвердзілі падтрымку DLSS 5, — Aion 2, Assassin's Creed: Shadows, Black State, CINDER CITY, Delta Force, Hogwarts Legacy, Justice Online, Naraka: Bladepoint, Othercide, Blade of Shadow: Zero, Resident Evil: Requiem, The Forgotten Sea, Starfield, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered і Yan Yun Shi Liu Sheng, сярод якіх шмат айчынных гульняў, што пацвярджае імклівы рост гульнявой індустрыі Кітая.
Як сусветны лідэр у галіне паскораных вылічэнняў, запуск NVIDIA DLSS 5 уяўляе сабой чарговае даследаванне ў галіне інтэграцыі графічных тэхналогій і штучнага інтэлекту. З афіцыйным выпускам тэхналогіі гэтай восенню гульцы атрымаюць яшчэ больш рэалістычную графіку ў гульнях.
Больш вынікаў параўнання DLSS 5:

Час публікацыі: 18 сакавіка 2026 г.
































