z

NVIDIA presenta DLSS 5, que aporta qualitat fotorealista als gràfics dels jocs

El 16 de març de 2025, a la conferència GTC a San Jose, Califòrnia, NVIDIA va llançar oficialment DLSS 5. Com a avenç més significatiu de NVIDIA en gràfics per ordinador des del debut del traçat de raigs en temps real el 2018, la tecnologia es llançarà aquesta tardor. Introdueix un model de renderització de xarxa neuronal en temps real que dota els píxels del joc d'il·luminació fotorealistes i efectes de materials, fent que les imatges renderitzades s'acostin més a les experiències visuals del món real.

https://www.perfectdisplay.com/27-fast-ips-fhd-240hz-gaming-monitor-product/

https://www.perfectdisplay.com/27-ips-qhd-280hz-gaming-monitor-2-product/

https://www.perfectdisplay.com/27-ips-qhd-280hz-gaming-monitor-product/

Jensen Huang, fundador i CEO de NVIDIA, va afirmar que 25 anys després que NVIDIA inventés els shaders programables, l'equip està redefinint la tecnologia dels gràfics per ordinador. Va emfatitzar que DLSS 5 marca el començament d'un "moment GPT" per als gràfics, combinant la renderització tradicional ajustada manualment amb la IA generativa. Això no només permet als desenvolupadors mantenir el control sobre l'expressió artística, sinó que també millora dràsticament el realisme visual dels gràfics dels jocs.

1

2

Des del llançament de la sèrie de targetes gràfiques GeForce, NVIDIA ha permès als desenvolupadors de jocs crear mons virtuals realistes amb una potent potència de càlcul gràfic, garantint que la il·luminació, els reflexos i les ombres del joc s'ajustin a les lleis físiques del món real.

Des dels shaders programables que van aparèixer a la GeForce 3 el 2001, CUDA a la GeForce 8800 GTX el 2006, traçat de raigs en temps real a la GeForce RTX 2080 Ti el 2018, fins al traçat de camins i els shaders neuronals compatibles amb la GeForce RTX 5090 D el 2025, NVIDIA ha aconseguit un augment de 375.000 vegades en la potència de càlcul a través d'una sèrie d'innovacions arquitectòniques, superant contínuament diversos reptes en la renderització de gràfics.

3

4

Tanmateix, el renderitzat de gràfics de jocs està subjecte a restriccions de temps estrictes. Un sol fotograma de joc s'ha de renderitzar en només 16 mil·lisegons, amb molta menys potència de càlcul assignada que els efectes visuals fotorealistes de Hollywood, per als quals un sol fotograma sovint triga minuts o fins i tot hores a renderitzar-se. Simplement augmentar la potència de càlcul difícilment pot fer que el renderitzat de jocs en temps real aconsegueixi efectes fotorealistes.

La tecnologia DLSS es va introduir per primera vegada el 2018, inicialment utilitzant la superresolució d'IA per millorar la resolució de la imatge i, posteriorment, permetent la generació de fotogrames complets. Avui dia admet més de 750 jocs i s'ha convertit en un estàndard general de la indústria. DLSS 4.5, presentat al CES d'aquest any, genera 23 de cada 24 píxels en pantalla mitjançant IA. DLSS 5 ja no se centra únicament en la millora del rendiment, sinó que s'ha convertit en una tecnologia bàsica per optimitzar completament el fotorealisme dels gràfics dels jocs. El seu model de renderització de xarxa neuronal en temps real integrat ofereix un salt qualitatiu en la qualitat visual.

5

6

Tot i que els models d'IA de vídeo que hi ha al mercat poden generar ràpidament píxels fotorealistes, la majoria només s'executen fora de línia. No només són difícils de controlar amb precisió, sinó que també produeixen resultats imprevisibles, amb sortides que canvien amb diferents indicacions. En canvi, els píxels per a la renderització de jocs requereixen una generació determinista en temps real que s'alineï amb el món del joc en 3D i el disseny artístic creat pels desenvolupadors; aquest és el requisit bàsic de la renderització d'IA dels jocs.

DLSS 5 resol aquests problemes amb precisió. Prenent els vectors de color i moviment de cada fotograma del joc com a entrada, es basa en models d'IA per afegir efectes d'il·luminació i materials fotorealistes a les escenes del joc basant-se en el contingut 3D original, alhora que garanteix efectes visuals consistents entre fotogrames. La tecnologia funciona en temps real amb una resolució màxima de 4K, oferint una experiència de joc fluida i interactiva.

7

8

Entrenat de principi a fi, el model d'IA del DLSS 5 pot analitzar fotogrames individuals per entendre la semàntica d'escenes complexes com ara els cabells dels personatges, la tela i la pell translúcida, i reconèixer diferents condicions d'il·luminació ambiental, com ara la llum frontal, la retroiluminació i els cels ennuvolats. Basant-se en aquesta comprensió, genera imatges visualment precises, gestionant adequadament detalls com la dispersió subsuperficial de la pell, la brillantor delicada de la tela i la interacció llum-material del cabell, alhora que preserva l'estructura i la semàntica de les escenes originals del joc.

A més, DLSS 5 proporciona als desenvolupadors de jocs un control precís sobre la intensitat de la llum, la gradació del color i l'emmascarament. Els equips artístics poden determinar amb precisió on i com aplicar els efectes de millora d'imatge, preservant l'estil artístic únic de cada joc. Pel que fa a la integració tècnica, DLSS 5 s'integra perfectament amb el marc de treball NVIDIA Streamline que utilitzen les tecnologies DLSS i NVIDIA Reflex existents, cosa que redueix els costos d'adaptació dels desenvolupadors.

 

9

10

DLSS 5 ha rebut el suport de molts dels principals editors i desenvolupadors de jocs de la indústria, com ara Bethesda, CAPCOM, Perfect World's Tower of Fantasy Studio, NetEase, NCSOFT, S-Game, Tencent, Ubisoft i Warner Bros. Games, tots els quals integraran la tecnologia als seus títols. Cal destacar que, amb el desenvolupament en auge dels jocs nacionals, gairebé la meitat dels títols de llançament compatibles amb DLSS 5 provenen de la Xina, cosa que demostra la gran força de la indústria dels videojocs xinesa.

Todd Howard, productor principal i executiu de Bethesda Game Studios, va dir que Bethesda ha cooperat amb NVIDIA per fer avançar la tecnologia gràfica des dels efectes d'aigua a The Elder Scrolls III: Morrowind. El rendiment de DLSS 5 provat a Starfield és impressionant, i l'equip espera amb il·lusió que els jugadors experimentin els canvis que comporta la tecnologia.

11

12

Jun Takeuchi, productor executiu i director general de CAPCOM, va afirmar que CAPCOM fa temps que es compromet a crear experiències de joc cinematogràfiques i realistes, amb ombres, materials i il·luminació a les escenes acuradament dissenyats. DLSS 5 marca una fita en la millora del fotorealisme, permetent als jugadors obtenir una immersió més forta a la sèrie Resident Evil.

Charlie Guillemot, codirector general de Vantage Studios, creu que la clau per a la immersió en un joc és fer que els jugadors sentin que el món del joc és real. El rendiment de DLSS 5 en il·luminació, materials i presentació de personatges permet als desenvolupadors crear mons de joc que abans només existien en la imaginació. Per exemple, Assassin's Creed: Shadows està optimitzant els seus gràfics amb aquesta tecnologia.

Alguns jocs populars que s'ha confirmat que són compatibles amb DLSS 5 inclouen Aion 2, Assassin's Creed: Shadows, Black State, CINDER CITY, Delta Force, Hogwarts Legacy, Justice Online, Naraka: Bladepoint, Othercide, Blade of Shadow: Zero, Resident Evil: Requiem, The Forgotten Sea, Starfield, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered i Yan Yun Shi Liu Sheng, entre els quals s'inclouen molts jocs nacionals, cosa que confirma l'impuls creixent de la indústria dels videojocs a la Xina.

Com a líder mundial en computació accelerada, el llançament de DLSS 5 per part d'NVIDIA representa una altra exploració en la integració de la tecnologia gràfica i la IA. Amb el llançament oficial de la tecnologia aquesta tardor, els jugadors experimentaran gràfics de joc encara més realistes.

Per a més resultats de comparació de DLSS 5:

13

 

14

 

15

 

16

17

 

18 anys

 

19

 

20

 

21

 

22

 

23

 

24

 

25

 

26

 

27

 

28

 

29

 

30

 

31

 

32

 

33

 

34

 


Data de publicació: 18 de març de 2026