Di 16ê Adara 2025an de, di konferansa GTC de li San Jose, Kalîforniyayê, NVIDIAyê bi fermî DLSS 5 da destpêkirin. Ev teknoloji, ku ji destpêka şopandina tîrêjên demrast di sala 2018an de ve, wekî pêşketina herî girîng a NVIDIAyê di grafîkên komputerê de ye, dê vê payîzê were berdan. Ew modelek renderkirina tora neuralî ya demrast dide nasîn ku pîkselên lîstikê bi ronahîkirin û bandorên materyalê yên fotorealîst dixemilîne, wêneyên renderkirî nêzîktirî ezmûnên dîtbarî yên cîhana rastîn dike.
https://www.perfectdisplay.com/27-fast-ips-fhd-240hz-gaming-monitor-product/
https://www.perfectdisplay.com/27-ips-qhd-280hz-gaming-monitor-2-product/
https://www.perfectdisplay.com/27-ips-qhd-280hz-gaming-monitor-product/
Jensen Huang, damezrîner û CEOyê NVIDIA, diyar kir ku 25 sal piştî ku NVIDIA shaderên bernamekirî îcad kir, tîm teknolojiya grafîkên komputerê ji nû ve pênase dike. Wî tekez kir ku DLSS 5 "gaveke GPT" ji bo grafîkan tîne, renderkirina kevneşopî ya bi destan hatî mîhengkirin bi AI-ya afirîner re dike yek. Ev ne tenê dihêle ku pêşdebir kontrolê li ser îfadeya hunerî biparêzin, lê di heman demê de realîzma dîtbarî ya grafîkên lîstikê bi rengek berbiçav baştir dike.

Ji dema destpêkirina rêzenivîsa kartên grafîkê yên GeForce ve, NVIDIA pêşdebirên lîstikan hêzdar kiriye ku bi hêza hesabkirina grafîkî ya bihêz cîhanên virtual ên mîna jiyanê biafirînin, û piştrast bike ku ronahîkirin, şewq û siya di lîstikê de li gorî qanûnên fîzîkî yên cîhana rastîn in.
Ji shaderên bernamekirî yên ku di GeForce 3 de di sala 2001-an de, CUDA li ser GeForce 8800 GTX di sala 2006-an de, şopandina tîrêjê ya rast-dem li ser GeForce RTX 2080 Ti di sala 2018-an de, bigire heya şopandina rê û shaderên neural ên ku ji hêla GeForce RTX 5090 D ve di sala 2025-an de têne piştgirî kirin, NVIDIA bi rêya rêze nûbûnên mîmarî, bi berdewamî li ser gelek dijwarîyên di renderkirina grafîkê de bi ser ketiye.
Lêbelê, renderkirina grafîkên lîstikan bi sînorkirinên demê yên hişk ve girêdayî ye. Divê çarçoveyek lîstikê tenê di 16 milîçirkeyan de were renderkirin, ku hêza hesabkirinê ji bandorên dîtbarî yên fotorealîst ên Hollywoodê pir kêmtir e - ku ji bo renderkirina çarçoveyek yekane pir caran çend deqeyan an jî saetan digire. Tenê zêdekirina hêza hesabkirinê nikare bibe sedem ku renderkirina lîstika rast-dem bandorên fotorealîst bi dest bixe.
Teknolojiya DLSS cara yekem di sala 2018an de hate nasandin, di destpêkê de ji bo baştirkirina çareseriya wêneyê çareseriya super a AI bikar anî, û paşê jî çêkirina çarçoveya tevahî çalak kir. Îro ew ji 750 lîstikan zêdetir piştgirî dike û bûye standardeke sereke ya pîşesaziyê. DLSS 4.5, ku îsal li CESê hate eşkerekirin, ji her 24 pîkselên li ser ekranê 23 pîkselan bi rêya AI çêdike. DLSS 5 êdî tenê li ser başkirina performansê nasekine, lê bûye teknolojiyeke bingehîn ji bo baştirkirina berfireh a fotorealîzma grafîkên lîstikê. Modela wê ya renderkirina tora neural a demrast a çêkirî di kalîteya dîtbarî de gaveke kalîteyî pêşkêş dike.
Her çiqas modelên AI yên vîdyoyê yên li sûkê dikarin bi lez pîkselên fotorealîst çêbikin jî, piraniya wan tenê negirêdayî dixebitin. Ew ne tenê dijwar in ku bi awayekî rast werin kontrol kirin, lê di heman demê de encamên nepêşbînîkirî jî çêdikin, û derketin bi fermanên cûda diguherin. Berevajî vê, pîkselên ji bo renderkirina lîstikê hewceyê çêkirina diyarker, di wextê rast de ne ku bi cîhana lîstika 3D û sêwirana hunerî ya ku ji hêla pêşdebiran ve hatî çêkirin re li hev dike - ev pêdiviya bingehîn a renderkirina AI ya lîstikê ye.
DLSS 5 van pirsgirêkan bi awayekî rast çareser dike. Bi wergirtina vektorên reng û tevgerê yên her çarçoveya lîstikê wekî têketinê, ew xwe dispêre modelên AI-ê da ku bandorên ronahîkirina fotorealîst û materyalan li ser bingeha naveroka 3D ya orîjînal li dîmenên lîstikê zêde bike, di heman demê de bandorên dîtbarî yên domdar di navbera çarçoveyan de misoger dike. Teknolojî di wextê rast de bi çareseriya herî zêde 4K dixebite, ezmûnek lîstikê ya xweş û înteraktîf peyda dike.
Modela AI ya DLSS 5, ku ji serî heta binî hatiye perwerdekirin, dikare çarçoveyên yekane analîz bike da ku semantîka dîmenên tevlihev ên wekî porê karakter, qumaş û çermê şefaf fam bike, û şert û mercên cihêreng ên ronahîkirina hawîrdorê, di nav de ronahiya pêşiyê, ronahiya paşîn û ezmanên ewrî, nas bike. Li ser bingeha vê têgihîştinê, ew wêneyên dîtbarî yên rast çêdike, hûrguliyên wekî belavbûna binê rûyê çerm, şewqa nazik a qumaşê, û têkiliya ronahî-materyalê ya porê bi rêkûpêk birêve dibe, di heman demê de avahî û semantîka dîmenên lîstikê yên orîjînal diparêze.
Herwiha, DLSS 5 ji bo pêşdebirên lîstikan kontroleke hûr li ser şîddeta ronahiyê, rêzkirina rengan û maskkirinê peyda dike. Tîmên hunerî dikarin bi rastî diyar bikin ka bandorên başkirina wêneyê li ku û çawa bicîh bînin, bi parastina şêwaza hunerî ya bêhempa ya her lîstikê. Di warê entegrasyona teknîkî de, DLSS 5 bi rengek bêkêmasî di çarçoveya NVIDIA Streamline de ku ji hêla teknolojiyên DLSS û NVIDIA Reflex ên heyî ve tê bikar anîn, entegre dibe, û lêçûnên adaptasyonê yên pêşdebiran kêm dike.
DLSS 5 piştgiriya gelek weşanxane û pêşdebirên lîstikên sereke yên di pîşesaziyê de bi dest xistiye, di nav wan de Bethesda, CAPCOM, Perfect World's Tower of Fantasy Studio, NetEase, NCSOFT, S-Game, Tencent, Ubisoft û Warner Bros. Games, ku hemî dê teknolojiyê di lîstikên xwe de entegre bikin. Bi taybetî, bi pêşkeftina bilez a lîstikên navxweyî re, nêzîkî nîvê lîstikên ku DLSS 5 piştgirî dikin ji Çînê tên, ku hêza xurt a pîşesaziya lîstikên Çînê nîşan dide.
Todd Howard, Serok û Hilberînerê Cîbicîkar ê Bethesda Game Studios, got ku Bethesda ji bandorên avê yên di The Elder Scrolls III: Morrowind de ji bo pêşxistina teknolojiya grafîkê bi NVIDIA re hevkariyê kiriye. Performansa DLSS 5-ê ku di Starfield de hatiye ceribandin ecêb e, û tîm li bendê ye ku lîstikvan guhertinên ku ji hêla teknolojiyê ve hatine anîn biceribînin.
Jun Takeuchi, Hilberînerê Cîbicîkar û Rêvebirê Cîbicîkar ê CAPCOM, diyar kir ku CAPCOM demek dirêj e ku bi siya, materyal û ronîkirina bi baldarî hatine sêwirandin di dîmenan de, ji bo afirandina ezmûnên lîstikê yên sînemayî û rastîn pabend e. DLSS 5 di baştirkirina fotorealîzmê de qonaxek girîng nîşan dide, û dihêle ku lîstikvan di rêzefîlma Resident Evil de bi awayekî xurttir xwe biguncînin.
Charlie Guillemot, Hev-CEO yê Vantage Studios, bawer dike ku mifteya xwegihandina lîstikê ew e ku lîstikvan hîs bikin ku cîhana lîstikê rast e. Performansa DLSS 5 di ronahîkirin, materyal û pêşkêşkirina karakteran de dihêle ku pêşdebir cîhanên lîstikê biafirînin ku berê tenê di xeyalê de hebûn. Mînakî, Assassin's Creed: Shadows grafîkên xwe bi vê teknolojiyê çêtir dike.
Hejmarek ji lîstikên populer ên ku piştrast kirin ku piştgiriya DLSS 5 dikin ev in: Aion 2, Assassin's Creed: Shadows, Black State, CINDER CITY, Delta Force, Hogwarts Legacy, Justice Online, Naraka: Bladepoint, Othercide, Blade of Shadow: Zero, Resident Evil: Requiem, The Forgotten Sea, Starfield, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered û Yan Yun Shi Liu Sheng, ku di nav wan de gelek lîstikên navxweyî hene, ku leza geşbûna pîşesaziya lîstikan a Çînê piştrast dike.
Wekî pêşengek cîhanî di warê komputerên bilez de, destpêkirina DLSS 5 ji hêla NVIDIA ve lêkolînek din di entegrasyona teknolojiya grafîkê û AI de temsîl dike. Bi berdana fermî ya teknolojiyê vê payîzê, lîstikvan dê grafîkên lîstikê yên hîn rastîntir biceribînin.
Ji bo bêtir encamên berawirdkirina DLSS 5:

Dema şandinê: 18ê Adarê-2026
































