ໃນວັນທີ 16 ມີນາ 2025, ທີ່ກອງປະຊຸມ GTC ໃນ San Jose, California, NVIDIA ໄດ້ເປີດຕົວ DLSS 5 ຢ່າງເປັນທາງການ. ໃນຖານະເປັນຄວາມກ້າວໜ້າທີ່ສໍາຄັນທີ່ສຸດຂອງ NVIDIA ໃນດ້ານກຣາບຟິກຄອມພິວເຕີນັບຕັ້ງແຕ່ການເປີດຕົວຂອງການຕິດຕາມລັງສີແບບເວລາຈິງໃນປີ 2018, ເທັກໂນໂລຢີດັ່ງກ່າວຈະຖືກປ່ອຍອອກມາໃນລະດູໃບໄມ້ຫຼົ່ນນີ້. ມັນແນະນໍາຮູບແບບການສະແດງຜົນເຄືອຂ່າຍປະສາດແບບເວລາຈິງທີ່ມອບແສງແບບ photorealistic ແລະຜົນກະທົບຂອງວັດສະດຸໃຫ້ກັບພິກເຊວເກມ, ເຮັດໃຫ້ຮູບພາບທີ່ສະແດງຜົນໃກ້ຊິດກັບປະສົບການທາງສາຍຕາໃນໂລກຕົວຈິງ.
https://www.perfectdisplay.com/27-fast-ips-fhd-240hz-gaming-monitor-product/
https://www.perfectdisplay.com/27-ips-qhd-280hz-gaming-monitor-2-product/
https://www.perfectdisplay.com/27-ips-qhd-280hz-gaming-monitor-product/
ທ່ານ Jensen Huang, ຜູ້ກໍ່ຕັ້ງ ແລະ CEO ຂອງ NVIDIA, ໄດ້ກ່າວວ່າ 25 ປີຫຼັງຈາກ NVIDIA ໄດ້ປະດິດ shaders ທີ່ສາມາດຕັ້ງໂປຣແກຣມໄດ້, ທີມງານກຳລັງກຳນົດນິຍາມເທັກໂນໂລຢີກຣາບຟິກຄອມພິວເຕີຄືນໃໝ່. ລາວໄດ້ເນັ້ນໜັກວ່າ DLSS 5 ນຳເອົາ “ຊ່ວງເວລາ GPT” ສຳລັບກຣາບຟິກ, ໂດຍລວມເອົາການສະແດງຜົນແບບປັບແຕ່ງດ້ວຍຕົນເອງແບບດັ້ງເດີມເຂົ້າກັບ AI ທີ່ສ້າງສັນ. ສິ່ງນີ້ບໍ່ພຽງແຕ່ຊ່ວຍໃຫ້ນັກພັດທະນາສາມາດຄວບຄຸມການສະແດງອອກທາງສິລະປະເທົ່ານັ້ນ ແຕ່ຍັງປັບປຸງຄວາມເປັນຈິງທາງສາຍຕາຂອງກຣາບຟິກເກມໄດ້ຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ.

ນັບຕັ້ງແຕ່ການເປີດຕົວກາດກຣາບຟິກຊຸດ GeForce, NVIDIA ໄດ້ໃຫ້ອຳນາດແກ່ນັກພັດທະນາເກມໃນການສ້າງໂລກສະເໝືອນຈິງທີ່ມີຊີວິດຊີວາດ້ວຍພະລັງການປະມວນຜົນກຣາບຟິກທີ່ມີປະສິດທິພາບ, ຮັບປະກັນວ່າແສງ, ການສະທ້ອນ ແລະ ເງົາໃນເກມສອດຄ່ອງກັບກົດເກນທາງກາຍະພາບຂອງໂລກແຫ່ງຄວາມເປັນຈິງ.
ຈາກໂປຣແກຣມ shaders ທີ່ສາມາດຕັ້ງໂປຣແກຣມໄດ້ໃນ GeForce 3 ໃນປີ 2001, CUDA ໃນ GeForce 8800 GTX ໃນປີ 2006, real-time ray tracing ໃນ GeForce RTX 2080 Ti ໃນປີ 2018, ຈົນເຖິງ path tracing ແລະ neural shaders ທີ່ຮອງຮັບໂດຍ GeForce RTX 5090 D ໃນປີ 2025, NVIDIA ໄດ້ບັນລຸການເພີ່ມຂຶ້ນ 375,000 ເທົ່າຂອງພະລັງງານການປະມວນຜົນຜ່ານຊຸດຂອງນະວັດຕະກໍາສະຖາປັດຕະຍະກໍາ, ໂດຍເອົາຊະນະສິ່ງທ້າທາຍຕ່າງໆຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງໃນການສະແດງຜົນກຣາບຟິກ.
ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ການສະແດງຜົນກຣາບຟິກເກມແມ່ນຂຶ້ນກັບຂໍ້ຈຳກັດດ້ານເວລາທີ່ເຂັ້ມງວດ. ເຟຣມເກມດຽວຕ້ອງສະແດງຜົນໃນເວລາພຽງ 16 ມິນລິວິນາທີ, ໂດຍມີພະລັງງານຄອມພິວເຕີໜ້ອຍກວ່າເອັບເຟັກພາບທີ່ສົມຈິງແບບ Hollywood ຫຼາຍ - ເຊິ່ງເຟຣມດຽວມັກໃຊ້ເວລານາທີ ຫຼື ແມ່ນແຕ່ຊົ່ວໂມງເພື່ອສະແດງຜົນ. ການເພີ່ມພະລັງງານຄອມພິວເຕີຢ່າງງ່າຍດາຍບໍ່ສາມາດເຮັດໃຫ້ການສະແດງຜົນເກມໃນເວລາຈິງບັນລຸຜົນກະທົບທີ່ສົມຈິງແບບຮູບພາບໄດ້.
ເທັກໂນໂລຢີ DLSS ໄດ້ຖືກນຳສະເໜີຄັ້ງທຳອິດໃນປີ 2018, ໃນເບື້ອງຕົ້ນໃຊ້ AI super-resolution ເພື່ອປັບປຸງຄວາມລະອຽດຂອງຮູບພາບ, ແລະຕໍ່ມາເຮັດໃຫ້ສາມາດສ້າງ full frame ໄດ້. ປະຈຸບັນມັນຮອງຮັບເກມຫຼາຍກວ່າ 750 ເກມ ແລະໄດ້ກາຍເປັນມາດຕະຖານຫຼັກຂອງອຸດສາຫະກຳ. DLSS 4.5, ເຊິ່ງໄດ້ເປີດຕົວໃນງານ CES ປີນີ້, ສ້າງ 23 ຈາກທຸກໆ 24 ພິກເຊວໃນໜ້າຈໍຜ່ານ AI. DLSS 5 ບໍ່ໄດ້ສຸມໃສ່ການປັບປຸງປະສິດທິພາບເທົ່ານັ້ນ, ແຕ່ໄດ້ກາຍເປັນເທັກໂນໂລຢີຫຼັກສຳລັບການເພີ່ມປະສິດທິພາບຂອງຮູບພາບຈິງຂອງກຣາບຟິກເກມຢ່າງຄົບຖ້ວນ. ຮູບແບບການສະແດງຜົນເຄືອຂ່າຍປະສາດແບບເວລາຈິງທີ່ຕິດຕັ້ງມາພ້ອມມັນສະໜອງການກ້າວກະໂດດດ້ານຄຸນນະພາບຂອງພາບ.
ໃນຂະນະທີ່ຮູບແບບວິດີໂອ AI ໃນຕະຫຼາດສາມາດສ້າງພິກເຊວທີ່ຄ້າຍຄືຮູບພາບໄດ້ຢ່າງວ່ອງໄວ, ສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນເຮັດວຽກແບບອອບໄລນ໌ເທົ່ານັ້ນ. ພວກມັນບໍ່ພຽງແຕ່ຍາກທີ່ຈະຄວບຄຸມໄດ້ຢ່າງແນ່ນອນເທົ່ານັ້ນ, ແຕ່ຍັງຜະລິດຜົນໄດ້ຮັບທີ່ຄາດເດົາບໍ່ໄດ້, ໂດຍຜົນຜະລິດຈະປ່ຽນແປງໄປຕາມການກະຕຸ້ນທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, ພິກເຊວສຳລັບການສະແດງຜົນເກມຕ້ອງການການສ້າງແບບກຳນົດເອງ, ແບບເວລາຈິງທີ່ສອດຄ່ອງກັບໂລກເກມ 3D ແລະການອອກແບບສິລະປະທີ່ສ້າງຂຶ້ນໂດຍນັກພັດທະນາ - ນີ້ແມ່ນຄວາມຕ້ອງການຫຼັກຂອງການສະແດງຜົນ AI ເກມ.
DLSS 5 ແກ້ໄຂບັນຫາເຫຼົ່ານີ້ໄດ້ຢ່າງຊັດເຈນ. ໂດຍການໃຊ້ສີ ແລະ ເວັກເຕີການເຄື່ອນໄຫວຂອງແຕ່ລະເຟຣມເກມເປັນຂໍ້ມູນປ້ອນຂໍ້ມູນ, ມັນອີງໃສ່ຮູບແບບ AI ເພື່ອເພີ່ມແສງທີ່ສົມຈິງ ແລະ ຜົນກະທົບທາງວັດຖຸໃຫ້ກັບສາກເກມໂດຍອີງໃສ່ເນື້ອຫາ 3D ຕົ້ນສະບັບ, ໃນຂະນະທີ່ຮັບປະກັນຜົນກະທົບທາງສາຍຕາທີ່ສອດຄ່ອງກັນລະຫວ່າງເຟຣມຕ່າງໆ. ເທັກໂນໂລຢີດັ່ງກ່າວເຮັດວຽກໃນເວລາຈິງທີ່ຄວາມລະອຽດສູງສຸດ 4K, ເຊິ່ງສະໜອງປະສົບການການຫຼິ້ນເກມທີ່ລຽບງ່າຍ ແລະ ມີການໂຕ້ຕອບ.
ຮູບແບບ AI ຂອງ DLSS 5 ທີ່ໄດ້ຮັບການຝຶກອົບຮົມແບບ end-to-end ສາມາດວິເຄາະເຟຣມດຽວເພື່ອເຂົ້າໃຈຄວາມໝາຍຂອງສາກທີ່ສັບສົນເຊັ່ນ: ຜົມຂອງຕົວລະຄອນ, ຜ້າ ແລະ ຜິວໜັງທີ່ໂປ່ງໃສ, ແລະ ຮັບຮູ້ສະພາບແສງອ້ອມຂ້າງທີ່ແຕກຕ່າງກັນລວມທັງແສງທາງໜ້າ, ແສງຈາກພື້ນຫຼັງ ແລະ ທ້ອງຟ້າທີ່ມືດຄຶ້ມ. ໂດຍອີງໃສ່ຄວາມເຂົ້າໃຈນີ້, ມັນສ້າງຮູບພາບທີ່ຖືກຕ້ອງຕາມສາຍຕາ, ຈັດການລາຍລະອຽດໄດ້ຢ່າງຖືກຕ້ອງເຊັ່ນ: ການກະແຈກກະຈາຍຂອງຜິວໜັງໃຕ້ພື້ນຜິວ, ຄວາມເງົາງາມຂອງຜ້າ, ແລະ ການພົວພັນລະຫວ່າງແສງກັບວັດສະດຸຂອງຜົມ, ພ້ອມທັງຮັກສາໂຄງສ້າງ ແລະ ຄວາມໝາຍຂອງສາກເກມຕົ້ນສະບັບ.
ນອກຈາກນັ້ນ, DLSS 5 ຍັງໃຫ້ນັກພັດທະນາເກມມີການຄວບຄຸມທີ່ລະອຽດກ່ຽວກັບຄວາມເຂັ້ມຂອງແສງ, ການຈັດລະດັບສີ ແລະ ການປິດບັງ. ທີມງານສິລະປະສາມາດກຳນົດໄດ້ຢ່າງແນ່ນອນວ່າຈະໃຊ້ເອັບເຟັກການປັບປຸງຮູບພາບຢູ່ໃສ ແລະ ວິທີການ, ໂດຍຮັກສາແບບສິລະປະທີ່ເປັນເອກະລັກຂອງແຕ່ລະເກມ. ໃນດ້ານການເຊື່ອມໂຍງດ້ານວິຊາການ, DLSS 5 ປະສົມປະສານເຂົ້າກັບຂອບ NVIDIA Streamline ທີ່ໃຊ້ໂດຍເທັກໂນໂລຢີ DLSS ແລະ NVIDIA Reflex ທີ່ມີຢູ່ແລ້ວ, ຊ່ວຍຫຼຸດຜ່ອນຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການປັບຕົວຂອງນັກພັດທະນາ.
DLSS 5 ໄດ້ຮັບການສະໜັບສະໜູນຈາກຜູ້ເຜີຍແຜ່ເກມ ແລະ ນັກພັດທະນາເກມຊັ້ນນຳຫຼາຍບໍລິສັດໃນອຸດສາຫະກຳ, ລວມທັງ Bethesda, CAPCOM, Perfect World's Tower of Fantasy Studio, NetEase, NCSOFT, S-Game, Tencent, Ubisoft ແລະ Warner Bros. Games, ເຊິ່ງທັງໝົດນີ້ຈະປະສົມປະສານເທັກໂນໂລຢີເຂົ້າໃນເກມຂອງພວກເຂົາ. ສິ່ງທີ່ໜ້າສັງເກດແມ່ນ ດ້ວຍການພັດທະນາທີ່ຂະຫຍາຍຕົວຢ່າງໄວວາຂອງເກມພາຍໃນປະເທດ, ເກືອບເຄິ່ງໜຶ່ງຂອງເກມທີ່ເປີດຕົວທີ່ສະໜັບສະໜູນ DLSS 5 ແມ່ນມາຈາກປະເທດຈີນ, ເຊິ່ງສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມເຂັ້ມແຂງທີ່ເຂັ້ມແຂງຂອງອຸດສາຫະກຳເກມຂອງຈີນ.
ທ່ານ Todd Howard, ຫົວໜ້າ ແລະ ຜູ້ຜະລິດບໍລິຫານຂອງ Bethesda Game Studios, ກ່າວວ່າ Bethesda ໄດ້ຮ່ວມມືກັບ NVIDIA ເພື່ອພັດທະນາເຕັກໂນໂລຊີກຣາບຟິກນັບຕັ້ງແຕ່ຜົນກະທົບທາງນ້ຳໃນເກມ The Elder Scrolls III: Morrowind. ປະສິດທິພາບຂອງ DLSS 5 ທີ່ທົດສອບໃນ Starfield ແມ່ນໜ້າປະທັບໃຈຫຼາຍ, ແລະ ທີມງານຫວັງວ່າຜູ້ຫຼິ້ນຈະໄດ້ປະສົບກັບການປ່ຽນແປງທີ່ນຳມາໂດຍເຕັກໂນໂລຊີດັ່ງກ່າວ.
ທ່ານ Jun Takeuchi, ຜູ້ຜະລິດບໍລິຫານ ແລະ ເຈົ້າໜ້າທີ່ບໍລິຫານຜູ້ຈັດການຂອງ CAPCOM, ໄດ້ກ່າວວ່າ CAPCOM ໄດ້ມຸ່ງໝັ້ນທີ່ຈະສ້າງປະສົບການການຫຼິ້ນເກມທີ່ຄືກັບໂຮງໜັງ ແລະ ເປັນຈິງມາດົນແລ້ວ, ດ້ວຍການອອກແບບເງົາ, ວັດສະດຸ ແລະ ແສງໄຟໃນສາກຕ່າງໆຢ່າງລະມັດລະວັງ. DLSS 5 ໝາຍເຖິງຈຸດສຳຄັນໃນການເສີມຂະຫຍາຍຄວາມສົມຈິງຂອງຮູບພາບ, ຊ່ວຍໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນສາມາດດຳລົງຊີວິດຢູ່ໃນຊຸດ Resident Evil ໄດ້ຢ່າງເຂັ້ມແຂງຂຶ້ນ.
ທ່ານ Charlie Guillemot, ຜູ້ຮ່ວມ CEO ຂອງ Vantage Studios, ເຊື່ອວ່າກຸນແຈສຳຄັນໃນການດຳລົງຊີວິດໃນເກມຄືການເຮັດໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນຮູ້ສຶກວ່າໂລກຂອງເກມເປັນຈິງ. ປະສິດທິພາບຂອງ DLSS 5 ໃນດ້ານແສງ, ວັດສະດຸ ແລະ ການນຳສະເໜີຕົວລະຄອນຊ່ວຍໃຫ້ນັກພັດທະນາສາມາດສ້າງໂລກຂອງເກມທີ່ເຄີຍມີຢູ່ພຽງແຕ່ໃນຈິນຕະນາການເທົ່ານັ້ນ. ຕົວຢ່າງ, Assassin's Creed: Shadows ກຳລັງປັບປຸງກຣາບຟິກຂອງມັນດ້ວຍເທັກໂນໂລຢີນີ້.
ເກມທີ່ໄດ້ຮັບຄວາມນິຍົມຫຼາຍເກມທີ່ຢືນຢັນວ່າຮອງຮັບ DLSS 5 ລວມມີ Aion 2, Assassin's Creed: Shadows, Black State, CINDER CITY, Delta Force, Hogwarts Legacy, Justice Online, Naraka: Bladepoint, Othercide, Blade of Shadow: Zero, Resident Evil: Requiem, The Forgotten Sea, Starfield, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered ແລະ Yan Yun Shi Liu Sheng, ໃນນັ້ນມີເກມພາຍໃນປະເທດຫຼາຍເກມລວມຢູ່ນຳ, ເຊິ່ງຢືນຢັນເຖິງແຮງກະຕຸ້ນທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນຂອງອຸດສາຫະກຳເກມຂອງຈີນ.
ໃນຖານະທີ່ເປັນຜູ້ນຳລະດັບໂລກໃນການປະມວນຜົນແບບເລັ່ງລັດ, ການເປີດຕົວ DLSS 5 ຂອງ NVIDIA ເປັນຕົວແທນໃຫ້ແກ່ການສຳຫຼວດອີກຄັ້ງໜຶ່ງໃນການເຊື່ອມໂຍງເທັກໂນໂລຢີກຣາບຟິກ ແລະ AI. ດ້ວຍການປ່ອຍເທັກໂນໂລຢີຢ່າງເປັນທາງການໃນລະດູໃບໄມ້ຫຼົ່ນນີ້, ຜູ້ຫຼິ້ນຈະໄດ້ປະສົບກັບກຣາບຟິກເກມທີ່ສົມຈິງຍິ່ງຂຶ້ນ.
ສຳລັບຜົນການປຽບທຽບ DLSS 5 ເພີ່ມເຕີມ:

ເວລາໂພສ: ວັນທີ 18 ມີນາ 2026
































