z

NVIDIA ûntbleatet DLSS 5, bringt fotorealistyske kwaliteit nei spultsjegrafiken

Op 16 maart 2025, op 'e GTC-konferinsje yn San Jose, Kalifornje, lansearre NVIDIA offisjeel DLSS 5. As NVIDIA's wichtichste trochbraak yn kompjûtergrafiken sûnt it debút fan real-time ray tracing yn 2018, sil de technology dit hjerst útbrocht wurde. It yntrodusearret in real-time neuraal netwurk renderingmodel dat spultsjepiksels foarsjocht fan fotorealistyske ljocht- en materiaaleffekten, wêrtroch't rendearre ôfbyldings tichter by echte fisuele ûnderfiningen komme.

https://www.perfectdisplay.com/27-fast-ips-fhd-240hz-gaming-monitor-product/

https://www.perfectdisplay.com/27-ips-qhd-280hz-gaming-monitor-2-product/

https://www.perfectdisplay.com/27-ips-qhd-280hz-gaming-monitor-product/

Jensen Huang, oprjochter en CEO fan NVIDIA, stelde dat 25 jier nei't NVIDIA programmeerbere shaders útfûn hat, it team kompjûtergrafyktechnology opnij definiearret. Hy beklamme dat DLSS 5 in "GPT-momint" foar grafiken ynliedt, wêrby't tradisjonele mei de hân ôfstimde rendering kombinearre wurdt mei generative AI. Dit lit ûntwikkelders net allinich kontrôle hâlde oer artistike útdrukking, mar ferbetteret ek it fisuele realisme fan spultsjegrafiken drastysk.

1

2

Sûnt de lansearring fan 'e GeForce-searje grafyske kaarten hat NVIDIA spultsjeûntwikkelders de mooglikheid jûn om libbensechte firtuele wrâlden te meitsjen mei krêftige grafyske rekkenkrêft, wêrtroch't derfoar soarge wurdt dat ferljochting, refleksjes en skaden yn it spultsje oerienkomme mei de fysike wetten fan 'e echte wrâld.

Fan programmearbere shaders dy't te sjen wiene op 'e GeForce 3 yn 2001, CUDA op 'e GeForce 8800 GTX yn 2006, real-time ray tracing op 'e GeForce RTX 2080 Ti yn 2018, oant paadtracing en neurale shaders stipe troch de GeForce RTX 5090 D yn 2025, hat NVIDIA in 375.000-fâldige ferheging fan rekkenkrêft berikt troch in searje arsjitektoanyske ynnovaasjes, wêrby't ferskate útdagings yn grafyske rendering kontinu oerwûn binne.

3

4

It renderjen fan spultsjegrafiken is lykwols ûnderwurpen oan strange tiidsbeperkingen. Ien spultsjeframe moat yn mar 16 millisekonden renderd wurde, mei folle minder rekkenkrêft tawiisd as fotorealistyske fisuele effekten fan Hollywood - wêrfoar't in inkele frame faak minuten of sels oeren duorret om te renderjen. Allinnich it ferheegjen fan de rekkenkrêft kin amper realtime spultsjerendering fotorealistyske effekten berikke litte.

DLSS-technology waard foar it earst yntrodusearre yn 2018, yn earste ynstânsje mei gebrûk fan AI-superresolúsje om de ôfbyldingsresolúsje te ferbetterjen, en letter mooglik makke it full-frame-generaasje. Tsjintwurdich stipet it mear as 750 spultsjes en is it in mainstreamstandert yn 'e yndustry wurden. DLSS 4.5, dit jier ûntbleate op CES, genereart 23 fan elke 24 piksels op it skerm fia AI. DLSS 5 rjochtet him net langer allinich op prestaasjesferbettering, mar is in kearntechnology wurden foar it wiidweidich optimalisearjen fan it fotorealisme fan spultsjegrafiken. It ynboude real-time neurale netwurkrenderingmodel leveret in kwalitative sprong yn fisuele kwaliteit.

5

6

Wylst fideo-KI-modellen op 'e merk fluch fotorealistyske piksels generearje kinne, rinne de measten allinich offline. Se binne net allinich lestich om presys te kontrolearjen, mar produsearje ek ûnfoarspelbere resultaten, wêrby't de útfier feroaret mei ferskate prompts. Yn tsjinstelling, piksels foar spultsje-rendering fereaskje deterministyske, real-time generaasje dy't oerienkomt mei de 3D-spultsjewrâld en it artistike ûntwerp boud troch ûntwikkelders - dit is de kearneasken fan spultsje-KI-rendering.

DLSS 5 lost dizze problemen presys op. Mei de kleur- en bewegingsfektor fan elk spulframe as ynfier, fertrout it op AI-modellen om fotorealistyske ljocht- en materiaaleffekten ta te foegjen oan spulsênes basearre op 'e orizjinele 3D-ynhâld, wylst se soargje foar konsekwinte fisuele effekten tusken frames. De technology rint yn realtime mei in maksimale resolúsje fan 4K, wat in soepele en ynteraktive gamingûnderfining leveret.

7

8

It KI-model fan DLSS 5, dat fan begjin oant ein traind is, kin inkele frames analysearje om de semantyk fan komplekse sênes te begripen, lykas hier fan karakters, stof en trochsichtige hûd, en ferskate omjouwingsljochtomstannichheden werkenne, ynklusyf foarljocht, efterljocht en bewolkte loft. Op basis fan dit begryp genereart it fisueel krekte ôfbyldings, wêrby't details lykas fersprieding fan hûd ûnder it oerflak, de delikate glâns fan stof en de ynteraksje tusken ljocht en materiaal fan hier goed behannele wurde, wylst de struktuer en semantyk fan 'e orizjinele spulsênes bewarre bliuwt.

Derneist biedt DLSS 5 spultsjeûntwikkelders fynkorrelige kontrôle oer ljochtintensiteit, kleurgradaasje en maskering. Keunstteams kinne presys bepale wêr en hoe't se ôfbyldingsferbetteringseffekten tapasse moatte, wêrtroch't de unike keunstsstyl fan elke game bewarre bliuwt. Wat technyske yntegraasje oanbelanget, yntegreart DLSS 5 naadloos yn it NVIDIA Streamline-raamwurk dat brûkt wurdt troch besteande DLSS- en NVIDIA Reflex-technologyen, wêrtroch't de oanpassingskosten fan ûntwikkelders wurde fermindere.

 

9

10

DLSS 5 hat de stipe wûn fan in protte top-útjouwers en ûntwikkelders fan spultsjes yn 'e sektor, ynklusyf Bethesda, CAPCOM, Perfect World's Tower of Fantasy Studio, NetEase, NCSOFT, S-Game, Tencent, Ubisoft en Warner Bros. Games, dy't allegear de technology yn har titels sille yntegrearje. It is opmerklik dat mei de bloeiende ûntwikkeling fan ynlânske spultsjes hast de helte fan 'e lansearringtitels dy't DLSS 5 stypje út Sina komme, wat de sterke krêft fan 'e Sineeske spultsjesektor demonstrearret.

Todd Howard, haad en útfierend produsint fan Bethesda Game Studios, sei dat Bethesda gearwurke hat mei NVIDIA om grafyske technology foarút te helpen sûnt de wettereffekten yn The Elder Scrolls III: Morrowind. De prestaasjes fan DLSS 5 dy't yn Starfield testen binne, binne prachtich, en it team sjocht út nei spilers dy't de feroarings dy't de technology mei him bringt ûnderfine.

11

12

Jun Takeuchi, útfierend produsint en Managing Executive Officer fan CAPCOM, stelde dat CAPCOM him al lang ynset foar it meitsjen fan filmyske en realistyske gamingûnderfiningen, mei soarchfâldich ûntworpen skaden, materialen en ferljochting yn sênes. DLSS 5 markearret in mylpeal yn it ferbetterjen fan fotorealisme, wêrtroch spilers in sterkere ûnderdompeling yn 'e Resident Evil-searje krije kinne.

Charlie Guillemot, Co-CEO fan Vantage Studios, is fan betinken dat de kaai ta ûnderdompeling yn spultsjes is om spilers it gefoel te jaan dat de spultsjewrâld echt is. De prestaasjes fan DLSS 5 yn ferljochting, materialen en karakterpresintaasje stelle ûntwikkelders yn steat om spultsjewrâlden te meitsjen dy't earder allinich yn 'e ferbylding bestienen. Bygelyks, Assassin's Creed: Shadows optimalisearret syn grafiken mei dizze technology.

In oantal populêre spultsjes dy't befêstige binne om DLSS 5 te stypjen binne ûnder oaren Aion 2, Assassin's Creed: Shadows, Black State, CINDER CITY, Delta Force, Hogwarts Legacy, Justice Online, Naraka: Bladepoint, Othercide, Blade of Shadow: Zero, Resident Evil: Requiem, The Forgotten Sea, Starfield, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered en Yan Yun Shi Liu Sheng, wêrûnder in protte ynlânske spultsjes binne opnommen, wat de bloeiende momentum fan 'e Sineeske spultsje-yndustry befêstiget.

As wrâldlieder yn fersnelde kompjûtertechnology, fertsjintwurdiget NVIDIA's lansearring fan DLSS 5 in oare ferkenning yn 'e yntegraasje fan grafyske technology en AI. Mei de offisjele frijlitting fan 'e technology dizze hjerst sille spilers noch realistysker spultsjegrafiken belibje.

Foar mear DLSS 5 fergelikingsresultaten:

13

 

14

 

15

 

16

17

 

18

 

19

 

20

 

21

 

22

 

23

 

24

 

25

 

26

 

27

 

28

 

29

 

30

 

31

 

32

 

33

 

34

 


Pleatsingstiid: 18 maart 2026