O 16 de marzo de 2025, na conferencia GTC en San Jose, California, NVIDIA lanzou oficialmente DLSS 5. Como o avance máis significativo de NVIDIA en gráficos por computadora desde a estrea do trazado de raios en tempo real en 2018, a tecnoloxía lanzarase este outono. Introduce un modelo de renderización de rede neuronal en tempo real que dota os píxeles do xogo de efectos de iluminación e materiais fotorrealistas, facendo que as imaxes renderizadas sexan máis próximas ás experiencias visuais do mundo real.
https://www.perfectdisplay.com/27-fast-ips-fhd-240hz-gaming-monitor-product/
https://www.perfectdisplay.com/27-ips-qhd-280hz-gaming-monitor-2-product/
https://www.perfectdisplay.com/27-ips-qhd-280hz-gaming-monitor-product/
Jensen Huang, fundador e CEO de NVIDIA, afirmou que 25 anos despois de que NVIDIA inventase os shaders programables, o equipo está a redefinir a tecnoloxía gráfica por computadora. Destacou que DLSS 5 marca o comezo dun "momento GPT" para os gráficos, combinando a renderización tradicional axustada manualmente coa IA xerativa. Isto non só permite aos desenvolvedores manter o control sobre a expresión artística, senón que tamén mellora drasticamente o realismo visual dos gráficos dos xogos.

Desde o lanzamento da serie de tarxetas gráficas GeForce, NVIDIA permitiu aos desenvolvedores de xogos crear mundos virtuais realistas con potente potencia de computación gráfica, garantindo que a iluminación, os reflexos e as sombras do xogo se axusten ás leis físicas do mundo real.
Desde os shaders programables incorporados na GeForce 3 en 2001, CUDA na GeForce 8800 GTX en 2006 e o trazado de raios en tempo real na GeForce RTX 2080 Ti en 2018, ata o trazado de rutas e os shaders neuronais compatibles coa GeForce RTX 5090 D en 2025, NVIDIA conseguiu un aumento de 375 000 veces na potencia de cálculo a través dunha serie de innovacións arquitectónicas, superando continuamente diversos desafíos na renderización gráfica.
Non obstante, a renderización de gráficos de xogos está suxeita a estritas restricións de tempo. Un único fotograma de xogo debe renderizarse en só 16 milisegundos, cunha potencia de cálculo moita menos asignada que os efectos visuais fotorrealistas de Hollywood, para os que un só fotograma adoita tardar minutos ou incluso horas en renderizarse. O simple feito de aumentar a potencia de cálculo dificilmente pode facer que a renderización de xogos en tempo real consiga efectos fotorrealistas.
A tecnoloxía DLSS introduciuse por primeira vez en 2018, inicialmente empregando a superresolución de IA para mellorar a resolución da imaxe e, posteriormente, permitindo a xeración de fotogramas completos. Hoxe en día admite máis de 750 xogos e converteuse nun estándar da industria. DLSS 4.5, presentado no CES deste ano, xera 23 de cada 24 píxeles en pantalla mediante IA. DLSS 5 xa non se centra unicamente na mellora do rendemento, senón que se converteu nunha tecnoloxía central para optimizar de forma integral o fotorrealismo dos gráficos dos xogos. O seu modelo de renderización de rede neuronal en tempo real integrado ofrece un salto cualitativo na calidade visual.
Aínda que os modelos de IA de vídeo que hai no mercado poden xerar rapidamente píxeles fotorrealistas, a maioría só funcionan sen conexión. Non só son difíciles de controlar con precisión, senón que tamén producen resultados imprevisibles, con saídas que cambian con diferentes indicacións. Pola contra, os píxeles para a renderización de xogos requiren unha xeración determinista e en tempo real que se aliñe co mundo do xogo en 3D e o deseño artístico creado polos desenvolvedores; este é o requisito fundamental da renderización de xogos con IA.
DLSS 5 resolve estes problemas con precisión. Tomando como entrada os vectores de cor e movemento de cada fotograma do xogo, baséase en modelos de IA para engadir efectos de iluminación e materiais fotorrealistas ás escenas do xogo baseándose no contido 3D orixinal, garantindo ao mesmo tempo efectos visuais consistentes entre fotogramas. A tecnoloxía funciona en tempo real a unha resolución máxima de 4K, ofrecendo unha experiencia de xogo fluída e interactiva.
Adestrado de principio a fin, o modelo de IA de DLSS 5 pode analizar fotogramas individuais para comprender a semántica de escenas complexas como o cabelo dos personaxes, a tea e a pel translúcida, e recoñecer diferentes condicións de iluminación ambiental, incluíndo a luz frontal, a retroiluminación e os ceos nubrados. Baseándose nesta comprensión, xera imaxes visualmente precisas, manexando adecuadamente detalles como a dispersión subsuperficial da pel, o brillo delicado da tea e a interacción luz-material do cabelo, preservando ao mesmo tempo a estrutura e a semántica das escenas orixinais do xogo.
Ademais, DLSS 5 proporciona aos desenvolvedores de xogos un control preciso sobre a intensidade da luz, a gradación de cores e o enmascaramento. Os equipos artísticos poden determinar con precisión onde e como aplicar efectos de mellora da imaxe, preservando o estilo artístico único de cada xogo. En termos de integración técnica, DLSS 5 intégrase perfectamente no marco de traballo NVIDIA Streamline empregado polas tecnoloxías DLSS e NVIDIA Reflex existentes, o que reduce os custos de adaptación dos desenvolvedores.
DLSS 5 gañou o apoio de moitos dos principais editores e desenvolvedores de videoxogos da industria, incluíndo Bethesda, CAPCOM, Tower of Fantasy Studio de Perfect World, NetEase, NCSOFT, S-Game, Tencent, Ubisoft e Warner Bros. Games, todos os cales integrarán a tecnoloxía nos seus títulos. Cabe destacar que, co florecente desenvolvemento dos xogos nacionais, case a metade dos títulos de lanzamento compatibles con DLSS 5 proceden da China, o que demostra a forte forza da industria dos videoxogos chinesa.
Todd Howard, xefe e produtor executivo de Bethesda Game Studios, afirmou que Bethesda colaborou con NVIDIA para avanzar na tecnoloxía gráfica desde os efectos de auga en The Elder Scrolls III: Morrowind. O rendemento de DLSS 5 probado en Starfield é abraiante, e o equipo agarda con impaciencia que os xogadores experimenten os cambios que trae consigo a tecnoloxía.
Jun Takeuchi, produtor executivo e director executivo de CAPCOM, afirmou que CAPCOM leva moito tempo comprometida coa creación de experiencias de xogo cinematográficas e realistas, con sombras, materiais e iluminación coidadosamente deseñados nas escenas. DLSS 5 marca un fito na mellora do fotorrealismo, o que permite aos xogadores obter unha maior inmersión na serie Resident Evil.
Charlie Guillemot, codirector executivo de Vantage Studios, cre que a clave para a inmersión nos xogos é facer que os xogadores sintan que o mundo do xogo é real. O rendemento de DLSS 5 en iluminación, materiais e presentación de personaxes permite aos desenvolvedores crear mundos de xogo que antes só existían na imaxinación. Por exemplo, Assassin's Creed: Shadows está a optimizar os seus gráficos con esta tecnoloxía.
Entre os xogos populares que se confirmou que son compatibles con DLSS 5 están Aion 2, Assassin's Creed: Shadows, Black State, CINDER CITY, Delta Force, Hogwarts Legacy, Justice Online, Naraka: Bladepoint, Othercide, Blade of Shadow: Zero, Resident Evil: Requiem, The Forgotten Sea, Starfield, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered e Yan Yun Shi Liu Sheng, entre os que se inclúen moitos xogos nacionais, o que confirma o auxe da industria dos videoxogos chinesa.
Como líder mundial en computación acelerada, o lanzamento de DLSS 5 por parte de NVIDIA representa outra exploración na integración da tecnoloxía gráfica e a IA. Co lanzamento oficial da tecnoloxía este outono, os xogadores experimentarán gráficos de xogo aínda máis realistas.
Para obter máis resultados de comparación de DLSS 5:

Data de publicación: 18 de marzo de 2026
































