z

„NVIDIA“ pristato „DLSS 5“, suteikiančią fotorealistinę žaidimų grafikos kokybę

2025 m. kovo 16 d. San Chosė mieste, Kalifornijoje, vykusioje GTC konferencijoje „NVIDIA“ oficialiai pristatė „DLSS 5“. Ši technologija, kuri yra didžiausias „NVIDIA“ proveržis kompiuterinės grafikos srityje nuo realaus laiko spindulių sekimo debiuto 2018 m., bus išleista šį rudenį. Joje pristatomas realaus laiko neuroninio tinklo atvaizdavimo modelis, suteikiantis žaidimo pikseliams fotorealistinį apšvietimą ir medžiagų efektus, todėl atvaizduojami vaizdai yra artimesni realaus pasaulio vaizdinei patirčiai.

https://www.perfectdisplay.com/27-fast-ips-fhd-240hz-gaming-monitor-product/

https://www.perfectdisplay.com/27-ips-qhd-280hz-gaming-monitor-2-product/

https://www.perfectdisplay.com/27-ips-qhd-280hz-gaming-monitor-product/

Jensenas Huangas, „NVIDIA“ įkūrėjas ir generalinis direktorius, teigė, kad praėjus 25 metams po to, kai „NVIDIA“ išrado programuojamus šešėliavimo įrankius, komanda iš naujo apibrėžia kompiuterinės grafikos technologiją. Jis pabrėžė, kad DLSS 5 pradeda „GPT akimirką“ grafikoje, derindamas tradicinį rankiniu būdu reguliuojamą atvaizdavimą su generatyviniu dirbtiniu intelektu. Tai ne tik leidžia kūrėjams išlaikyti meninės išraiškos kontrolę, bet ir smarkiai pagerina žaidimų grafikos vizualinį realizmą.

1

2

Nuo pat „GeForce“ vaizdo plokščių serijos išleidimo „NVIDIA“ suteikė žaidimų kūrėjams galimybę kurti tikroviškus virtualius pasaulius, pasitelkdama galingą grafikos skaičiavimo galią, užtikrindama, kad žaidimo apšvietimas, atspindžiai ir šešėliai atitiktų realaus pasaulio fizikos dėsnius.

Nuo programuojamų šešėliavimo technologijų, naudotų „GeForce 3“ 2001 m., „CUDA“ technologijos „GeForce 8800 GTX“ 2006 m., spindulių sekimo realiuoju laiku „GeForce RTX 2080 Ti“ 2018 m. iki kelio sekimo ir neuroninių šešėliavimo technologijų, kurias 2025 m. palaikė „GeForce RTX 5090 D“, „NVIDIA“, diegdama daugybę architektūrinių inovacijų, padidino skaičiavimo galią 375 000 kartų ir nuolat įveikdama įvairius grafikos perteikimo iššūkius.

3

4

Tačiau žaidimų grafikos perteikimui taikomi griežti laiko apribojimai. Vienas žaidimo kadras turi būti perteiktas vos per 16 milisekundžių, o tam reikia daug mažiau skaičiavimo galios nei Holivudo fotorealistiniams vaizdo efektams, kurių vieno kadro perteikimas dažnai trunka minutes ar net valandas. Vien padidinus skaičiavimo galią, realaus laiko žaidimų perteikimas vargu ar gali pasiekti fotorealistinių efektų.

DLSS technologija pirmą kartą buvo pristatyta 2018 m., iš pradžių naudojant dirbtinio intelekto sukurtą itin didelę skiriamąją gebą vaizdo skiriamajai gebai pagerinti, o vėliau įgalinant viso kadro generavimą. Šiandien ji palaiko daugiau nei 750 žaidimų ir tapo pagrindiniu pramonės standartu. Šiais metais CES pristatyta DLSS 4.5 technologija 23 iš 24 ekrano pikselių generuoja naudodama dirbtinį intelektą. DLSS 5 nebėra orientuota vien į našumo gerinimą, bet tapo pagrindine technologija, skirta visapusiškai optimizuoti žaidimų grafikos fotorealizmą. Integruotas realaus laiko neuroninio tinklo atvaizdavimo modelis suteikia kokybinį šuolį vaizdo kokybės srityje.

5

6

Nors rinkoje esantys vaizdo dirbtinio intelekto modeliai gali greitai generuoti fotorealistinius pikselius, dauguma jų veikia tik neprisijungus. Juos ne tik sunku tiksliai valdyti, bet ir jie duoda nenuspėjamus rezultatus, o išvestis keičiasi skirtingais raginimais. Priešingai, žaidimų perteikimui skirti pikseliai reikalauja deterministinio, realaus laiko generavimo, kuris atitiktų 3D žaidimo pasaulį ir kūrėjų sukurtą meninį dizainą – tai yra pagrindinis žaidimų dirbtinio intelekto perteikimo reikalavimas.

DLSS 5 tiksliai išsprendžia šias problemas. Remdamasi kiekvieno žaidimo kadro spalvų ir judesio vektoriais, jis remiasi dirbtinio intelekto modeliais, kad pridėtų fotorealistinius apšvietimo ir medžiagų efektus žaidimo scenoms pagal originalų 3D turinį, tuo pačiu užtikrindamas nuoseklius vaizdo efektus tarp kadrų. Technologija veikia realiuoju laiku, maksimalia 4K raiška, užtikrindama sklandžią ir interaktyvią žaidimo patirtį.

7

8

Apmokytas nuo pradžios iki galo, DLSS 5 dirbtinio intelekto modelis gali analizuoti atskirus kadrus, kad suprastų sudėtingų scenų, tokių kaip veikėjų plaukai, audinys ir permatoma oda, semantiką, ir atpažinti skirtingas aplinkos apšvietimo sąlygas, įskaitant priekinę šviesą, foninį apšvietimą ir apsiniaukusį dangų. Remdamasis šiuo supratimu, jis generuoja vizualiai tikslius vaizdus, ​​tinkamai apdorodamas tokias detales kaip požeminis odos išsisklaidymas, subtilus audinio blizgesys ir plaukų sąveika su šviesa, tuo pačiu išsaugodamas originalių žaidimo scenų struktūrą ir semantiką.

Be to, „DLSS 5“ suteikia žaidimų kūrėjams tikslų šviesos intensyvumo, spalvų gradacijos ir maskavimo valdymą. Meno komandos gali tiksliai nustatyti, kur ir kaip taikyti vaizdo gerinimo efektus, išsaugodamos unikalų kiekvieno žaidimo meno stilių. Kalbant apie techninę integraciją, „DLSS 5“ sklandžiai integruojasi į „NVIDIA Streamline“ sistemą, kurią naudoja esamos „DLSS“ ir „NVIDIA Reflex“ technologijos, taip sumažindamos kūrėjų adaptacijos išlaidas.

 

9

10

DLSS 5 pelnė daugelio geriausių žaidimų leidėjų ir kūrėjų, įskaitant „Bethesda“, „CAPCOM“, „Perfect World's Tower of Fantasy Studio“, „NetEase“, „NCSOFT“, „S-Game“, „Tencent“, „Ubisoft“ ir „Warner Bros. Games“, palaikymą. Visos šios platformos integruos šią technologiją į savo žaidimus. Pažymėtina, kad sparčiai augant šalies žaidimų kūrimui, beveik pusė visų DLSS 5 palaikančių žaidimų yra iš Kinijos, o tai rodo didelę Kinijos žaidimų pramonės galią.

„Bethesda Game Studios“ vadovas ir vykdomasis prodiuseris Toddas Howardas teigė, kad „Bethesda“ bendradarbiavo su „NVIDIA“ tobulinant grafikos technologijas nuo pat vandens efektų atsiradimo žaidime „The Elder Scrolls III: Morrowind“. „Starfield“ išbandyto DLSS 5 našumas yra stulbinantis, ir komanda nekantriai laukia, kol žaidėjai patirs šios technologijos atneštus pokyčius.

11

12

„CAPCOM“ vykdomasis prodiuseris ir generalinis direktorius Junas Takeuchi teigė, kad „CAPCOM“ jau seniai yra įsipareigojusi kurti kinematografinius ir realistiškus žaidimų potyrius, kruopščiai suprojektuodama šešėlius, medžiagas ir apšvietimą scenose. „DLSS 5“ žymi svarbų etapą fotorealizmo gerinimo srityje, leidžiantį žaidėjams labiau pasinerti į „Resident Evil“ seriją.

Charlie Guillemot, „Vantage Studios“ bendrasavininkis, mano, kad žaidimo įsitraukimo raktas yra žaidėjų gebėjimas pajusti žaidimo pasaulį tikru. DLSS 5 našumas apšvietimo, medžiagų ir personažų pateikimo srityse leidžia kūrėjams kurti žaidimų pasaulius, kurie anksčiau egzistavo tik vaizduotėje. Pavyzdžiui, „Assassin's Creed: Shadows“ optimizuoja savo grafiką naudodama šią technologiją.

Tarp populiarių žaidimų, kurie patvirtino palaikantys DLSS 5, yra „Aion 2“, „Assassin's Creed: Shadows“, „Black State“, „CINDER CITY“, „Delta Force“, „Hogwarts Legacy“, „Justice Online“, „Naraka: Bladepoint“, „Othercide“, „Blade of Shadow: Zero“, „Resident Evil: Requiem“, „The Forgotten Sea“, „Starfield“, „The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered“ ir „Yan Yun Shi Liu Sheng“, tarp kurių yra daug vietinių žaidimų, patvirtinančių sparčiai augančią Kinijos žaidimų pramonės tendenciją.

NVIDIA, kaip pasaulinė lyderė spartinamųjų skaičiavimų srityje, pristatydama „DLSS 5“ technologiją, žymi dar vieną žingsnį grafikos technologijų ir dirbtinio intelekto integracijos link. Oficialiai išleidus technologiją šį rudenį, žaidėjai galės mėgautis dar realesne žaidimų grafika.

Daugiau DLSS 5 palyginimo rezultatų:

13

 

14

 

15

 

16

17

 

18

 

19

 

20

 

21

 

22

 

23

 

24

 

25

 

26

 

27

 

28

 

29

 

30

 

31

 

32

 

33

 

34

 


Įrašo laikas: 2026 m. kovo 18 d.