z

NVIDIA წარმოგიდგენთ DLSS 5-ს, რომელიც თამაშის გრაფიკას ფოტორეალისტურ ხარისხს სძენს

2025 წლის 16 მარტს, კალიფორნიის შტატის ქალაქ სან-ხოსეში გამართულ GTC კონფერენციაზე, NVIDIA-მ ოფიციალურად გამოუშვა DLSS 5. ტექნოლოგია, რომელიც NVIDIA-ს ყველაზე მნიშვნელოვანი გარღვევაა კომპიუტერული გრაფიკის სფეროში 2018 წელს რეალურ დროში სხივური ტრასირების დებიუტის შემდეგ, ამ შემოდგომაზე გამოვა. ის წარმოგვიდგენს რეალურ დროში ნეირონული ქსელის რენდერინგის მოდელს, რომელიც თამაშის პიქსელებს ფოტორეალისტური განათებითა და მატერიალური ეფექტებით ანიჭებს, რაც რენდერირებულ სურათებს რეალურ სამყაროს ვიზუალურ გამოცდილებასთან უფრო აახლოებს.

https://www.perfectdisplay.com/27-fast-ips-fhd-240hz-gaming-monitor-product/

https://www.perfectdisplay.com/27-ips-qhd-280hz-gaming-monitor-2-product/

https://www.perfectdisplay.com/27-ips-qhd-280hz-gaming-monitor-product/

NVIDIA-ს დამფუძნებელმა და აღმასრულებელმა დირექტორმა, იენსენ ჰუანგმა, განაცხადა, რომ NVIDIA-ს მიერ პროგრამირებადი შადერების გამოგონებიდან 25 წლის შემდეგ, გუნდი კომპიუტერული გრაფიკის ტექნოლოგიას ხელახლა განსაზღვრავს. მან ხაზგასმით აღნიშნა, რომ DLSS 5 გრაფიკისთვის „GPT მომენტს“ ქმნის, ტრადიციული ხელით მორგებული რენდერინგის გენერაციულ ხელოვნურ ინტელექტთან აერთიანებს. ეს არა მხოლოდ დეველოპერებს საშუალებას აძლევს, შეინარჩუნონ კონტროლი მხატვრულ გამოხატულებაზე, არამედ მკვეთრად აუმჯობესებს თამაშის გრაფიკის ვიზუალურ რეალიზმს.

1

2

GeForce სერიის გრაფიკული ბარათების გამოშვების შემდეგ, NVIDIA-მ თამაშების დეველოპერებს საშუალება მისცა შეექმნათ რეალისტური ვირტუალური სამყაროები ძლიერი გრაფიკული გამოთვლითი სიმძლავრით, რაც უზრუნველყოფს, რომ თამაშში განათება, ანარეკლები და ჩრდილები შეესაბამებოდეს რეალური სამყაროს ფიზიკურ კანონებს.

2001 წელს GeForce 3-ზე წარმოდგენილი პროგრამირებადი შადერებიდან, 2006 წელს GeForce 8800 GTX-ზე წარმოდგენილი CUDA-დან, 2018 წელს GeForce RTX 2080 Ti-ზე რეალურ დროში სხივური ტრასინგიდან დაწყებული, 2025 წელს GeForce RTX 5090 D-ის მიერ მხარდაჭერილი ბილიკის ტრასინგითა და ნეირონული შადერებით დამთავრებული, NVIDIA-მ არქიტექტურული ინოვაციების სერიის მეშვეობით მიაღწია გამოთვლითი სიმძლავრის 375,000-ჯერ გაზრდას, რითაც განუწყვეტლივ გადალახა გრაფიკული რენდერინგის სხვადასხვა გამოწვევა.

3

4

თუმცა, თამაშის გრაფიკის რენდერინგი მკაცრ დროის შეზღუდვებს ექვემდებარება. ერთი თამაშის კადრი მხოლოდ 16 მილიწამში უნდა რენდერირდეს, რაც გაცილებით ნაკლები გამოთვლითი სიმძლავრით ხასიათდება, ვიდრე ჰოლივუდის ფოტორეალისტური ვიზუალური ეფექტებისთვის, რომელთა რენდერირებასაც ხშირად წუთები ან საათებიც კი სჭირდება. უბრალოდ გამოთვლითი სიმძლავრის გაზრდა რეალურ დროში თამაშის რენდერინგის ფოტორეალისტური ეფექტების მიღწევას ვერ უზრუნველყოფს.

DLSS ტექნოლოგია პირველად 2018 წელს დაინერგა, თავდაპირველად ხელოვნური ინტელექტის გამოყენებით გამოსახულების გარჩევადობის გასაუმჯობესებლად სუპერგარჩევადობის გამოყენებით, ხოლო მოგვიანებით სრული კადრის გენერირების შესაძლებლობა. დღეს ის 750-ზე მეტ თამაშს უჭერს მხარს და ინდუსტრიის მთავარ სტანდარტად იქცა. DLSS 4.5, რომელიც წელს CES-ზე წარადგინეს, ეკრანზე გამოსახული ყოველი 24 პიქსელიდან 23-ს ხელოვნური ინტელექტის საშუალებით წარმოქმნის. DLSS 5 აღარ არის ორიენტირებული მხოლოდ შესრულების გაუმჯობესებაზე, არამედ გახდა ძირითადი ტექნოლოგია თამაშების გრაფიკის ფოტორეალიზმის ყოვლისმომცველი ოპტიმიზაციისთვის. მისი ჩაშენებული რეალურ დროში ნეირონული ქსელის რენდერინგის მოდელი ვიზუალური ხარისხის ხარისხობრივ ნახტომს უზრუნველყოფს.

5

6

მიუხედავად იმისა, რომ ბაზარზე არსებული ვიდეო ხელოვნური ინტელექტის მოდელები სწრაფად გენერირებენ ფოტორეალისტურ პიქსელებს, მათი უმეტესობა მხოლოდ ოფლაინ რეჟიმში მუშაობს. მათი ზუსტი კონტროლი არა მხოლოდ რთულია, არამედ არაპროგნოზირებად შედეგებსაც იძლევა, რადგან გამომავალი სიგნალები სხვადასხვა მოთხოვნის მიხედვით იცვლება. ამის საპირისპიროდ, თამაშის რენდერინგის პიქსელები მოითხოვს დეტერმინისტულ, რეალურ დროში გენერირებას, რომელიც შეესაბამება 3D თამაშის სამყაროს და დეველოპერების მიერ შექმნილ მხატვრულ დიზაინს - ეს არის თამაშის ხელოვნური ინტელექტის რენდერინგის ძირითადი მოთხოვნა.

DLSS 5 ზუსტად წყვეტს ამ პრობლემებს. თითოეული თამაშის კადრის ფერისა და მოძრაობის ვექტორების შეყვანის შედეგად, ის ეყრდნობა ხელოვნური ინტელექტის მოდელებს, რათა ორიგინალი 3D კონტენტის საფუძველზე თამაშის სცენებს ფოტორეალისტური განათება და მასალის ეფექტები დაამატოს, ამავდროულად, კადრებს შორის თანმიმდევრული ვიზუალური ეფექტების უზრუნველყოფით. ტექნოლოგია რეალურ დროში მუშაობს მაქსიმალური 4K გარჩევადობით, რაც უზრუნველყოფს გლუვ და ინტერაქტიულ სათამაშო გამოცდილებას.

7

8

DLSS 5-ის ხელოვნური ინტელექტის მოდელს, რომელიც სრულად არის გაწვრთნილი, შეუძლია ცალკეული კადრების ანალიზი რთული სცენების, როგორიცაა პერსონაჟის თმა, ქსოვილი და გამჭვირვალე კანი, სემანტიკის გასაგებად და სხვადასხვა გარემოს განათების პირობების ამოცნობის მიზნით, მათ შორის წინა განათების, უკანა განათების და მოღრუბლული ცის. ამ გაგების საფუძველზე, ის ქმნის ვიზუალურად ზუსტ სურათებს, სათანადოდ ამუშავებს ისეთ დეტალებს, როგორიცაა კანის ქვეშ გაფანტვა, ქსოვილის ნაზი ბზინვარება და თმის სინათლე-მასალის ურთიერთქმედება, ამავდროულად ინარჩუნებს ორიგინალური თამაშის სცენების სტრუქტურასა და სემანტიკას.

გარდა ამისა, DLSS 5 თამაშების დეველოპერებს სინათლის ინტენსივობის, ფერის გრადაციისა და შენიღბვის ზუსტი კონტროლის საშუალებას აძლევს. მხატვრულ გუნდებს შეუძლიათ ზუსტად განსაზღვრონ, სად და როგორ გამოიყენონ გამოსახულების გაუმჯობესების ეფექტები, თითოეული თამაშის უნიკალური მხატვრული სტილის შენარჩუნებით. ტექნიკური ინტეგრაციის თვალსაზრისით, DLSS 5 შეუფერხებლად ინტეგრირდება NVIDIA Streamline ჩარჩოში, რომელსაც იყენებენ არსებული DLSS და NVIDIA Reflex ტექნოლოგიები, რაც ამცირებს დეველოპერების ადაპტაციის ხარჯებს.

 

9

10

DLSS 5-მა მოიპოვა ინდუსტრიის მრავალი წამყვანი თამაშების გამომცემლისა და დეველოპერის მხარდაჭერა, მათ შორის Bethesda-ს, CAPCOM-ის, Perfect World-ის Tower of Fantasy Studio-ს, NetEase-ს, NCSOFT-ს, S-Game-ს, Tencent-ს, Ubisoft-ს და Warner Bros. Games-ის, რომლებიც ყველა ამ ტექნოლოგიას თავიანთ თამაშებში ინტეგრირებენ. აღსანიშნავია, რომ შიდა თამაშების სწრაფი განვითარების ფონზე, DLSS 5-ის მხარდამჭერი გამოშვებული თამაშების თითქმის ნახევარი ჩინეთიდან მოდის, რაც ჩინეთის თამაშების ინდუსტრიის ძლიერ მხარეზე მიუთითებს.

Bethesda Game Studios-ის ხელმძღვანელმა და აღმასრულებელმა პროდიუსერმა, ტოდ ჰოვარდმა, განაცხადა, რომ Bethesda-მ გრაფიკული ტექნოლოგიების გასაუმჯობესებლად NVIDIA-სთან ითანამშრომლა The Elder Scrolls III: Morrowind-ში წყლის ეფექტების გამოშვების შემდეგ. Starfield-ში გამოცდილი DLSS 5-ის მუშაობა განსაცვიფრებელია და გუნდი მოუთმენლად ელის, რომ მოთამაშეები გამოსცადონ ტექნოლოგიით მოტანილი ცვლილებები.

11

12

CAPCOM-ის აღმასრულებელმა პროდიუსერმა და მმართველმა აღმასრულებელმა დირექტორმა, ჯუნ ტაკეუჩიმ, განაცხადა, რომ CAPCOM დიდი ხანია ერთგულია კინემატოგრაფიული და რეალისტური სათამაშო გამოცდილების შექმნისა, სცენებში ფრთხილად შექმნილი ჩრდილებით, მასალებითა და განათებით. DLSS 5 წარმოადგენს ეტაპს ფოტორეალიზმის გაუმჯობესების კუთხით, რაც მოთამაშეებს საშუალებას აძლევს, უფრო ღრმად ჩაერთონ Resident Evil სერიის თამაშში.

ჩარლი გილმოტი, Vantage Studios-ის თანააღმასრულებელი დირექტორი, თვლის, რომ თამაშში ჩაძირვის გასაღები მოთამაშეებისთვის თამაშის სამყაროს რეალური შეგრძნების შექმნაა. DLSS 5-ის შესრულება განათების, მასალებისა და პერსონაჟების წარმოდგენის მხრივ, დეველოპერებს საშუალებას აძლევს შექმნან სათამაშო სამყაროები, რომლებიც ადრე მხოლოდ წარმოსახვაში არსებობდა. მაგალითად, Assassin's Creed: Shadows ამ ტექნოლოგიით ახდენს თავისი გრაფიკის ოპტიმიზაციას.

DLSS 5-ის მხარდაჭერის დადასტურებული რამდენიმე პოპულარული თამაში მოიცავს Aion 2, Assassin's Creed: Shadows, Black State, CINDER CITY, Delta Force, Hogwarts Legacy, Justice Online, Naraka: Bladepoint, Othercide, Blade of Shadow: Zero, Resident Evil: Requiem, The Forgotten Sea, Starfield, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered და Yan Yun Shi Liu Sheng, რომელთა შორის ბევრი ადგილობრივი თამაშია, რაც ჩინეთის სათამაშო ინდუსტრიის აღმავლობას ადასტურებს.

როგორც დაჩქარებული კომპიუტერული ტექნოლოგიების გლობალური ლიდერი, NVIDIA-ს DLSS 5-ის გამოშვება გრაფიკული ტექნოლოგიებისა და ხელოვნური ინტელექტის ინტეგრაციის კიდევ ერთ აღმოჩენას წარმოადგენს. ტექნოლოგიის ოფიციალურად გამოშვებასთან ერთად, მოთამაშეები კიდევ უფრო რეალისტურ სათამაშო გრაფიკას განიცდიან.

DLSS 5-ის შედარების დამატებითი შედეგებისთვის:

13

 

14

 

15

 

16

17

 

18

 

19

 

20

 

21

 

22

 

23

 

24

 

25

 

26

 

27

 

28

 

29

 

30

 

31

 

32

 

33

 

34

 


გამოქვეყნების დრო: 2026 წლის 18 მარტი