z

NVIDIA Ngaluncurkeun DLSS 5, Mawa Kualitas Fotoréalistis kana Grafik Kaulinan

Dina tanggal 16 Maret 2025, dina konferensi GTC di San Jose, California, NVIDIA sacara resmi ngaluncurkeun DLSS 5. Salaku kamajuan NVIDIA anu paling penting dina grafik komputer saprak debut real-time ray tracing dina taun 2018, téknologi ieu bakal dirilis dina usum gugur ieu. Éta ngenalkeun modél rendering jaringan saraf real-time anu masihan piksel kaulinan ku cahaya fotoréalistis sareng épék matéri, ngajantenkeun gambar anu dirender langkung caket kana pangalaman visual dunya nyata.

https://www.perfectdisplay.com/27-fast-ips-fhd-240hz-gaming-monitor-product/

https://www.perfectdisplay.com/27-ips-qhd-280hz-gaming-monitor-2-product/

https://www.perfectdisplay.com/27-ips-qhd-280hz-gaming-monitor-product/

Jensen Huang, pangadeg sareng CEO NVIDIA, nyatakeun yén 25 taun saatos NVIDIA nimukeun shader anu tiasa diprogram, tim éta ngarobih deui téknologi grafik komputer. Anjeunna nekenkeun yén DLSS 5 ngawanohkeun "momen GPT" pikeun grafik, ngagabungkeun rendering tradisional anu disetel sacara manual sareng AI generatif. Ieu henteu ngan ukur ngamungkinkeun pamekar pikeun ngajaga kontrol kana éksprési artistik tapi ogé ningkatkeun réalisme visual grafik kaulinan sacara drastis.

1

2

Ti saprak diluncurkeunna kartu grafis séri GeForce, NVIDIA parantos ngawenangkeun pamekar gim pikeun nyiptakeun dunya virtual anu sapertos nyata kalayan kakuatan komputasi grafis anu kuat, mastikeun yén cahaya, pantulan, sareng kalangkang dina gim saluyu sareng hukum fisik dunya nyata.

Tina shader anu tiasa diprogram anu aya dina GeForce 3 dina taun 2001, CUDA dina GeForce 8800 GTX dina taun 2006, real-time ray tracing dina GeForce RTX 2080 Ti dina taun 2018, dugi ka path tracing sareng neural shaders anu dirojong ku GeForce RTX 5090 D dina taun 2025, NVIDIA parantos ngahontal paningkatan daya komputasi 375.000 kali lipat ngalangkungan serangkaian inovasi arsitéktur, anu terus-terusan ngungkulan rupa-rupa tantangan dina rendering grafis.

3

4

Nanging, rendering grafik kaulinan tunduk kana watesan waktos anu ketat. Hiji pigura kaulinan kedah dirender ngan ukur dina 16 milidetik, kalayan daya komputasi anu jauh langkung alit tibatan épék visual fotoréalistis Hollywood — anu hiji pigura sering peryogi sababaraha menit atanapi bahkan sababaraha jam pikeun dirender. Ngan saukur ningkatkeun daya komputasi hésé ngajantenkeun rendering kaulinan waktos nyata ngahontal épék fotoréalistis.

Téhnologi DLSS mimiti diwanohkeun dina taun 2018, mimitina nganggo AI super-resolution pikeun ningkatkeun résolusi gambar, teras engkéna ngamungkinkeun generasi pigura pinuh. Ayeuna téknologi ieu ngadukung langkung ti 750 kaulinan sareng parantos janten standar utama industri. DLSS 4.5, anu diumumkeun di CES taun ieu, ngahasilkeun 23 tina unggal 24 piksel dina layar ngalangkungan AI. DLSS 5 henteu deui ngan ukur fokus kana paningkatan kinerja, tapi parantos janten téknologi inti pikeun ngaoptimalkeun sacara komprehensif fotoréalisme grafik kaulinan. Modél rendering jaringan saraf real-time bawaan na nganteurkeun lompatan kualitatif dina kualitas visual.

5

6

Sanaos modél AI vidéo anu aya di pasaran tiasa gancang ngahasilkeun piksel fotoréalistis, kalolobana ngan ukur tiasa dijalankeun sacara offline. Éta henteu ngan ukur hésé dikontrol sacara tepat tapi ogé ngahasilkeun hasil anu teu tiasa diprediksi, kalayan kaluaran anu robih kalayan pituduh anu béda. Sabalikna, piksel pikeun rendering kaulinan meryogikeun generasi waktos nyata anu deterministik anu saluyu sareng dunya kaulinan 3D sareng desain artistik anu diwangun ku pamekar—ieu mangrupikeun sarat inti rendering AI kaulinan.

DLSS 5 ngarengsekeun masalah ieu sacara tepat. Kalayan nyandak vektor warna sareng gerakan tina unggal pigura kaulinan salaku input, éta ngandelkeun modél AI pikeun nambihan cahaya fotoréalistis sareng épék bahan kana adegan kaulinan dumasar kana eusi 3D asli, bari mastikeun épék visual anu konsisten antara pigura. Téhnologi ieu jalan sacara real time dina résolusi maksimum 4K, nganteurkeun pangalaman kaulinan anu lancar sareng interaktif.

7

8

Dilatih ti mimiti nepi ka ahir, modél AI DLSS 5 tiasa nganalisis pigura tunggal pikeun ngartos semantik adegan anu rumit sapertos rambut karakter, lawon sareng kulit transparan, sareng mikawanoh kaayaan cahaya ambient anu béda-béda kalebet cahaya payun, lampu tukang sareng langit mendung. Dumasar kana pamahaman ieu, éta ngahasilkeun gambar anu akurat sacara visual, nanganan detil sapertos panyebaran kulit di handapeun permukaan, kilap lawon anu hipu, sareng interaksi rambut cahaya-bahan, bari ngajaga struktur sareng semantik adegan kaulinan aslina.

Salian ti éta, DLSS 5 nyayogikeun ka pamekar kaulinan kontrol anu lengkep kana inténsitas cahaya, gradasi warna, sareng masking. Tim seni tiasa nangtukeun sacara tepat dimana sareng kumaha nerapkeun épék paningkatan gambar, ngajaga gaya seni anu unik tina unggal kaulinan. Dina hal integrasi téknis, DLSS 5 terintegrasi sacara mulus kana kerangka NVIDIA Streamline anu dianggo ku téknologi DLSS sareng NVIDIA Reflex anu tos aya, ngirangan biaya adaptasi pamekar.

 

9

10

DLSS 5 parantos kéngingkeun dukungan ti seueur penerbit sareng pamekar gim top di industri ieu, kalebet Bethesda, CAPCOM, Perfect World's Tower of Fantasy Studio, NetEase, NCSOFT, S-Game, Tencent, Ubisoft sareng Warner Bros. Games, anu sadayana bakal ngahijikeun téknologi kana judulna. Anu penting, kalayan kamekaran gim domestik anu pesat, ampir satengah tina judul peluncuran anu ngadukung DLSS 5 asalna ti Cina, nunjukkeun kakuatan anu kuat tina industri gim Cina.

Todd Howard, Pupuhu sareng Produser Eksekutif Bethesda Game Studios, nyarios yén Bethesda parantos damel bareng sareng NVIDIA pikeun ngamajukeun téknologi grafis saprak épék cai dina The Elder Scrolls III: Morrowind. Kinerja DLSS 5 anu diuji di Starfield endah pisan, sareng tim ngarep-ngarep pamaén ngalaman parobihan anu dibawa ku téknologi éta.

11

12

Jun Takeuchi, Produser Eksekutif sareng Pelaksana Eksekutif CAPCOM, nyatakeun yén CAPCOM parantos lami komitmen pikeun nyiptakeun pangalaman kaulinan sinematik sareng realistis, kalayan kalangkang, bahan, sareng cahaya anu dirancang sacara saksama dina adegan. DLSS 5 nandakeun tonggak sejarah dina ningkatkeun fotoréalisme, ngamungkinkeun pamaén pikeun kéngingkeun immersion anu langkung kuat dina séri Resident Evil.

Charlie Guillemot, Co-CEO Vantage Studios, percaya yén konci pikeun immersion kaulinan nyaéta ngajantenkeun pamaén ngarasa dunya kaulinan téh nyata. Kinerja DLSS 5 dina pencahayaan, bahan sareng presentasi karakter ngamungkinkeun pamekar pikeun nyiptakeun dunya kaulinan anu sateuacanna ngan ukur aya dina imajinasi. Salaku conto, Assassin's Creed: Shadows ngaoptimalkeun grafikna nganggo téknologi ieu.

Sajumlah kaulinan populér anu dikonfirmasi ngadukung DLSS 5 kalebet Aion 2, Assassin's Creed: Shadows, Black State, CINDER CITY, Delta Force, Hogwarts Legacy, Justice Online, Naraka: Bladepoint, Othercide, Blade of Shadow: Zero, Resident Evil: Requiem, The Forgotten Sea, Starfield, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered sareng Yan Yun Shi Liu Sheng, diantarana seueur kaulinan domestik kalebet, mastikeun moméntum booming industri kaulinan Cina.

Salaku pamimpin global dina komputasi akselerasi, peluncuran DLSS 5 ku NVIDIA ngagambarkeun éksplorasi sanés dina integrasi téknologi grafis sareng AI. Kalayan rilis resmi téknologi ieu dina usum gugur ieu, pamaén bakal ngalaman grafik kaulinan anu langkung réalistis.

Kanggo hasil babandingan DLSS 5 anu langkung seueur:

13

 

14

 

15

 

16

17

 

18

 

19

 

20

 

21

 

22

 

23

 

24

 

25

 

26

 

27

 

28

 

29

 

30

 

31

 

32

 

33

 

34

 


Waktos posting: 18-Mar-2026