На 16 март 2025 г., на конференцията GTC в Сан Хосе, Калифорния, NVIDIA официално представи DLSS 5. Като най-значимият пробив на NVIDIA в компютърната графика след дебюта на проследяването на лъчи в реално време през 2018 г., технологията ще бъде пусната на пазара тази есен. Тя въвежда модел за рендиране в невронна мрежа в реално време, който надарява пикселите на играта с фотореалистично осветление и материални ефекти, правейки рендираните изображения по-близки до визуалните изживявания в реалния свят.
https://www.perfectdisplay.com/27-fast-ips-fhd-240hz-gaming-monitor-product/
https://www.perfectdisplay.com/27-ips-qhd-280hz-gaming-monitor-2-product/
https://www.perfectdisplay.com/27-ips-qhd-280hz-gaming-monitor-product/
Дженсен Хуанг, основател и главен изпълнителен директор на NVIDIA, заяви, че 25 години след като NVIDIA изобрети програмируемите шейдъри, екипът предефинира технологията за компютърна графика. Той подчерта, че DLSS 5 въвежда „GPT момент“ за графиката, комбинирайки традиционното ръчно настройвано рендиране с генеративен изкуствен интелект. Това не само позволява на разработчиците да запазят контрол върху артистичното изразяване, но и драстично подобрява визуалния реализъм на графиката на игрите.

От пускането на пазара на серията графични карти GeForce, NVIDIA дава възможност на разработчиците на игри да създават реалистични виртуални светове с мощна графична изчислителна мощност, гарантирайки, че осветлението, отраженията и сенките в играта отговарят на физическите закони на реалния свят.
От програмируеми шейдъри, включени в GeForce 3 през 2001 г., CUDA в GeForce 8800 GTX през 2006 г., проследяване на лъчите в реално време в GeForce RTX 2080 Ti през 2018 г., до проследяване на пътя и невронни шейдъри, поддържани от GeForce RTX 5090 D през 2025 г., NVIDIA постигна 375 000-кратно увеличение на изчислителната мощност чрез серия от архитектурни иновации, непрекъснато преодолявайки различни предизвикателства при графичното рендиране.
Рендирането на графиката в игрите обаче е обект на строги времеви ограничения. Един кадър от играта трябва да бъде рендиран само за 16 милисекунди, с много по-малко изчислителна мощност, отколкото при холивудските фотореалистични визуални ефекти, за които един кадър често отнема минути или дори часове. Самото увеличаване на изчислителната мощност едва ли може да накара рендирането на игри в реално време да постигне фотореалистични ефекти.
Технологията DLSS беше представена за първи път през 2018 г., първоначално използвайки свръхрезолюция с изкуствен интелект за подобряване на разделителната способност на изображението, а по-късно позволявайки генериране на пълен кадър. Днес тя поддържа повече от 750 игри и се е превърнала в масов стандарт в индустрията. DLSS 4.5, представена на CES тази година, генерира 23 от всеки 24 пиксела на екрана чрез изкуствен интелект. DLSS 5 вече не се фокусира единствено върху подобряването на производителността, а се е превърнала в основна технология за цялостно оптимизиране на фотореализма на игровата графика. Вграденият модел за рендиране в реално време с невронна мрежа осигурява качествен скок във визуалното качество.
Въпреки че моделите за видео с изкуствен интелект на пазара могат бързо да генерират фотореалистични пиксели, повечето работят само офлайн. Те са не само трудни за прецизен контрол, но и водят до непредсказуеми резултати, като изходите се променят при различни подкани. За разлика от тях, пикселите за рендиране на игри изискват детерминистично генериране в реално време, което е съобразено с 3D света на играта и артистичния дизайн, изграден от разработчиците – това е основното изискване за рендиране на игри с изкуствен интелект.
DLSS 5 решава тези проблеми прецизно. Вземайки като входни данни цветовете и векторите на движение на всеки игрови кадър, DLSS 5 разчита на AI модели, за да добавя фотореалистично осветление и материални ефекти към игровите сцени въз основа на оригиналното 3D съдържание, като същевременно осигурява постоянни визуални ефекти между кадрите. Технологията работи в реално време с максимална 4K резолюция, осигурявайки плавно и интерактивно игрово изживяване.
Обучен от край до край, AI моделът на DLSS 5 може да анализира единични кадри, за да разбере семантиката на сложни сцени като коса на героите, плат и полупрозрачна кожа, и да разпознава различни условия на околно осветление, включително предна светлина, подсветка и облачно небе. Въз основа на това разбиране, той генерира визуално точни изображения, като правилно обработва детайли като подповърхностно разсейване на кожата, деликатен блясък на плат и взаимодействие светлина-материал на косата, като същевременно запазва структурата и семантиката на оригиналните игрови сцени.
В допълнение, DLSS 5 предоставя на разработчиците на игри прецизен контрол върху интензитета на светлината, цветокорекцията и маскирането. Екипите по дизайн могат прецизно да определят къде и как да прилагат ефекти за подобряване на изображението, запазвайки уникалния стил на всяка игра. По отношение на техническата интеграция, DLSS 5 се интегрира безпроблемно в рамката NVIDIA Streamline, използвана от съществуващите технологии DLSS и NVIDIA Reflex, намалявайки разходите за адаптация на разработчиците.
DLSS 5 спечели подкрепата на много водещи издатели и разработчици на игри в индустрията, включително Bethesda, CAPCOM, Tower of Fantasy Studio на Perfect World, NetEase, NCSOFT, S-Game, Tencent, Ubisoft и Warner Bros. Games, като всички те ще интегрират технологията в своите заглавия. Забележително е, че с бурното развитие на местните игри, почти половината от стартиращите заглавия, поддържащи DLSS 5, идват от Китай, което демонстрира силната страна на китайската гейм индустрия.
Тод Хауърд, ръководител и изпълнителен продуцент на Bethesda Game Studios, заяви, че Bethesda си сътрудничи с NVIDIA за усъвършенстване на графичните технологии още от водните ефекти в The Elder Scrolls III: Morrowind. Производителността на DLSS 5, тествана в Starfield, е зашеметяваща и екипът очаква с нетърпение играчите да изпитат промените, донесени от технологията.
Джун Такеучи, изпълнителен продуцент и управляващ изпълнителен директор на CAPCOM, заяви, че CAPCOM отдавна е отдадена на създаването на кинематографични и реалистични игрови изживявания, с внимателно проектирани сенки, материали и осветление в сцените. DLSS 5 бележи важен етап в подобряването на фотореализма, позволявайки на играчите да се потопят по-дълбоко в поредицата Resident Evil.
Чарли Гиймо, съизпълнителен директор на Vantage Studios, вярва, че ключът към потапянето в играта е да накара играчите да почувстват, че светът на играта е реален. Производителността на DLSS 5 по отношение на осветлението, материалите и представянето на героите позволява на разработчиците да създават игрови светове, които преди са съществували само във въображението. Например, Assassin's Creed: Shadows оптимизира графиката си с тази технология.
Редица популярни игри, за които е потвърдено, че поддържат DLSS 5, включват Aion 2, Assassin's Creed: Shadows, Black State, CINDER CITY, Delta Force, Hogwarts Legacy, Justice Online, Naraka: Bladepoint, Othercide, Blade of Shadow: Zero, Resident Evil: Requiem, The Forgotten Sea, Starfield, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered и Yan Yun Shi Liu Sheng, сред които са включени и много местни игри, което потвърждава бурния растеж на китайската гейм индустрия.
Като световен лидер в ускорените изчисления, пускането на DLSS 5 от NVIDIA представлява поредното проучване в интеграцията на графичните технологии и изкуствения интелект. С официалното пускане на технологията тази есен, играчите ще се насладят на още по-реалистична графика в игрите.
За още резултати от сравнението с DLSS 5:

Време на публикуване: 18 март 2026 г.
































