Më 16 mars 2025, në konferencën GTC në San Jose të Kalifornisë, NVIDIA lançoi zyrtarisht DLSS 5. Si përparimi më i rëndësishëm i NVIDIA-s në grafikën kompjuterike që nga debutimi i gjurmimit të rrezeve në kohë reale në vitin 2018, teknologjia do të lançohet këtë vjeshtë. Ajo prezanton një model renderimi të rrjetit nervor në kohë reale që i pajis pikselët e lojës me ndriçim fotorealist dhe efekte materiale, duke i bërë imazhet e renderuara më afër përvojave vizuale të botës reale.
https://www.perfectdisplay.com/27-fast-ips-fhd-240hz-gaming-monitor-product/
https://www.perfectdisplay.com/27-ips-qhd-280hz-gaming-monitor-2-product/
https://www.perfectdisplay.com/27-ips-qhd-280hz-gaming-monitor-product/
Jensen Huang, themelues dhe drejtor ekzekutiv i NVIDIA-s, deklaroi se 25 vjet pasi NVIDIA shpiku shader-at e programueshëm, ekipi po ripërcakton teknologjinë e grafikës kompjuterike. Ai theksoi se DLSS 5 sjell një "moment GPT" për grafikën, duke kombinuar renderimin tradicional të akorduar manualisht me IA-në gjeneruese. Kjo jo vetëm që u lejon zhvilluesve të ruajnë kontrollin mbi shprehjen artistike, por gjithashtu përmirëson në mënyrë drastike realizmin vizual të grafikës së lojërave.

Që nga lançimi i serisë së kartave grafike GeForce, NVIDIA i ka fuqizuar zhvilluesit e lojërave të krijojnë botë virtuale realiste me fuqi të fuqishme llogaritëse grafike, duke siguruar që ndriçimi, reflektimet dhe hijet në lojë të përputhen me ligjet fizike të botës reale.
Nga shader-at e programueshëm të paraqitur në GeForce 3 në vitin 2001, CUDA në GeForce 8800 GTX në vitin 2006, gjurmimi i rrezeve në kohë reale në GeForce RTX 2080 Ti në vitin 2018, deri te gjurmimi i shtegut dhe shader-at neuralë të mbështetur nga GeForce RTX 5090 D në vitin 2025, NVIDIA ka arritur një rritje prej 375,000-fish të fuqisë llogaritëse përmes një sërë inovacionesh arkitekturore, duke kapërcyer vazhdimisht sfida të ndryshme në renderimin e grafikës.
Megjithatë, renderimi grafik i lojërave i nënshtrohet kufizimeve të rrepta kohore. Një kuadër i vetëm loje duhet të renderohet në vetëm 16 milisekonda, me shumë më pak fuqi llogaritëse të ndarë sesa efektet vizuale fotorealiste të Hollivudit - për të cilat një kuadër i vetëm shpesh kërkon minuta ose edhe orë për t'u renderuar. Thjesht rritja e fuqisë llogaritëse vështirë se mund ta bëjë renderimin e lojërave në kohë reale të arrijë efekte fotorealiste.
Teknologjia DLSS u prezantua për herë të parë në vitin 2018, fillimisht duke përdorur super-rezolucion të inteligjencës artificiale për të përmirësuar rezolucionin e imazhit dhe më vonë duke mundësuar gjenerimin e kuadrit të plotë. Sot ajo mbështet më shumë se 750 lojëra dhe është bërë një standard kryesor i industrisë. DLSS 4.5, i zbuluar në CES këtë vit, gjeneron 23 nga çdo 24 piksel në ekran nëpërmjet inteligjencës artificiale. DLSS 5 nuk përqendrohet më vetëm në përmirësimin e performancës, por është bërë një teknologji thelbësore për optimizimin gjithëpërfshirës të fotorealizmit të grafikës së lojërave. Modeli i saj i integruar i renderimit të rrjetit nervor në kohë reale ofron një kërcim cilësor në cilësinë vizuale.
Ndërsa modelet e inteligjencës artificiale video në treg mund të gjenerojnë shpejt piksel fotorealistë, shumica funksionojnë vetëm jashtë linje. Ato jo vetëm që janë të vështira për t'u kontrolluar me saktësi, por prodhojnë edhe rezultate të paparashikueshme, me rezultate që ndryshojnë me kërkesa të ndryshme. Në të kundërt, pikselët për renderimin e lojërave kërkojnë gjenerim determinist, në kohë reale që përputhet me botën e lojërave 3D dhe dizajnin artistik të ndërtuar nga zhvilluesit - kjo është kërkesa kryesore e renderimit të inteligjencës artificiale të lojërave.
DLSS 5 i zgjidh këto probleme me saktësi. Duke marrë si të dhëna vektorët e ngjyrës dhe lëvizjes së çdo kuadri loje, ai mbështetet në modelet e inteligjencës artificiale për të shtuar ndriçim fotorealist dhe efekte materiale në skenat e lojës bazuar në përmbajtjen origjinale 3D, duke siguruar njëkohësisht efekte vizuale të qëndrueshme midis kuadrit. Teknologjia funksionon në kohë reale me rezolucion maksimal 4K, duke ofruar një përvojë të qetë dhe interaktive të lojërave.
I trajnuar nga fillimi në fund, modeli i inteligjencës artificiale i DLSS 5 mund të analizojë kuadro të vetme për të kuptuar semantikën e skenave komplekse siç janë flokët e personazheve, pëlhura dhe lëkura e tejdukshme, dhe të njohë kushtet e ndryshme të ndriçimit të ambientit, duke përfshirë dritën e përparme, ndriçimin e pasmë dhe qiellin me re. Bazuar në këtë kuptim, ai gjeneron imazhe vizualisht të sakta, duke trajtuar siç duhet detaje të tilla si shpërndarja nën sipërfaqe e lëkurës, shkëlqimi delikat i pëlhurës dhe bashkëveprimi dritë-material i flokëve, duke ruajtur njëkohësisht strukturën dhe semantikën e skenave origjinale të lojës.
Përveç kësaj, DLSS 5 u ofron zhvilluesve të lojërave kontroll të detajuar mbi intensitetin e dritës, gradimin e ngjyrave dhe maskimin. Ekipet e artit mund të përcaktojnë me saktësi se ku dhe si të aplikojnë efektet e përmirësimit të imazhit, duke ruajtur stilin unik të artit të secilës lojë. Sa i përket integrimit teknik, DLSS 5 integrohet pa probleme në kornizën NVIDIA Streamline të përdorur nga teknologjitë ekzistuese DLSS dhe NVIDIA Reflex, duke ulur kostot e adaptimit të zhvilluesve.
DLSS 5 ka fituar mbështetjen e shumë botuesve dhe zhvilluesve kryesorë të lojërave në industri, duke përfshirë Bethesda, CAPCOM, Tower of Fantasy Studio të Perfect World, NetEase, NCSOFT, S-Game, Tencent, Ubisoft dhe Warner Bros. Games, të cilët do ta integrojnë teknologjinë në titujt e tyre. Veçanërisht, me zhvillimin e shpejtë të lojërave vendase, gati gjysma e titujve të lançuar që mbështesin DLSS 5 vijnë nga Kina, duke demonstruar forcën e fortë të industrisë së lojërave në Kinë.
Todd Howard, Drejtor dhe Producent Ekzekutiv i Bethesda Game Studios, tha se Bethesda ka bashkëpunuar me NVIDIA për të avancuar teknologjinë grafike që nga efektet e ujit në The Elder Scrolls III: Morrowind. Performanca e DLSS 5 e testuar në Starfield është mahnitëse dhe ekipi mezi pret që lojtarët të përjetojnë ndryshimet e sjella nga teknologjia.
Jun Takeuchi, Producent Ekzekutiv dhe Drejtor Menaxhues Ekzekutiv i CAPCOM, deklaroi se CAPCOM ka qenë prej kohësh i përkushtuar ndaj krijimit të përvojave kinematografike dhe realiste të lojërave, me hije, materiale dhe ndriçim të dizajnuara me kujdes në skena. DLSS 5 shënon një moment historik në përmirësimin e fotorealizmit, duke u lejuar lojtarëve të fitojnë një zhytje më të fortë në serinë Resident Evil.
Charlie Guillemot, bashkëdrejtor ekzekutiv i Vantage Studios, beson se çelësi i zhytjes në lojë është t'i bësh lojtarët të ndiejnë se bota e lojës është reale. Performanca e DLSS 5 në ndriçim, materiale dhe prezantimin e personazheve u mundëson zhvilluesve të krijojnë botë lojërash që më parë ekzistonin vetëm në imagjinatë. Për shembull, Assassin's Creed: Shadows po optimizon grafikët e saj me këtë teknologji.
Një numër lojërash të njohura të konfirmuara se mbështesin DLSS 5 përfshijnë Aion 2, Assassin's Creed: Shadows, Black State, CINDER CITY, Delta Force, Hogwarts Legacy, Justice Online, Naraka: Bladepoint, Othercide, Blade of Shadow: Zero, Resident Evil: Requiem, The Forgotten Sea, Starfield, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered dhe Yan Yun Shi Liu Sheng, ndër të cilat përfshihen shumë lojëra vendase, duke konfirmuar vrullin në rritje të industrisë së lojërave në Kinë.
Si një lider global në informatikën e përshpejtuar, lançimi i DLSS 5 nga NVIDIA përfaqëson një tjetër eksplorim në integrimin e teknologjisë grafike dhe inteligjencës artificiale. Me lançimin zyrtar të teknologjisë këtë vjeshtë, lojtarët do të përjetojnë grafika edhe më realiste të lojërave.
Për më shumë rezultate krahasimi të DLSS 5:

Koha e postimit: 18 Mars 2026
































