z

NVIDIA го претставува DLSS 5, внесувајќи фотореалистичен квалитет во графиката на игрите

На 16 март 2025 година, на конференцијата GTC во Сан Хозе, Калифорнија, NVIDIA официјално го лансираше DLSS 5. Како најзначајниот пробив на NVIDIA во компјутерската графика од дебито на трасирањето на зраци во реално време во 2018 година, технологијата ќе биде објавена оваа есен. Таа воведува модел на рендерирање на невронска мрежа во реално време кој ги обдарува пикселите на играта со фотореалистично осветлување и материјални ефекти, правејќи ги рендерираните слики поблиски до визуелните искуства од реалниот свет.

https://www.perfectdisplay.com/27-fast-ips-fhd-240hz-gaming-monitor-product/

https://www.perfectdisplay.com/27-ips-qhd-280hz-gaming-monitor-2-product/

https://www.perfectdisplay.com/27-ips-qhd-280hz-gaming-monitor-product/

Јенсен Хуанг, основач и извршен директор на NVIDIA, изјави дека 25 години откако NVIDIA ги измисли програмабилните шејдери, тимот ја редефинира технологијата на компјутерска графика. Тој нагласи дека DLSS 5 воведува „GPT момент“ за графика, комбинирајќи традиционално рачно подесено рендерирање со генеративна вештачка интелигенција. Ова не само што им овозможува на програмерите да ја задржат контролата врз уметничкиот израз, туку и драстично го подобрува визуелниот реализам на графиката во играта.

1

2

Од лансирањето на серијата графички картички GeForce, NVIDIA им овозможи на развивачите на игри да создаваат реалистични виртуелни светови со моќна графичка компјутерска моќ, осигурувајќи дека осветлувањето, рефлексиите и сенките во играта се во согласност со физичките закони на реалниот свет.

Од програмабилните шејдери претставени на GeForce 3 во 2001 година, CUDA на GeForce 8800 GTX во 2006 година, трасирањето на зраци во реално време на GeForce RTX 2080 Ti во 2018 година, до трасирањето на патеки и невронските шејдери поддржани од GeForce RTX 5090 D во 2025 година, NVIDIA постигна 375.000-кратно зголемување на компјутерската моќ преку серија архитектонски иновации, континуирано надминувајќи ги различните предизвици во графичкото рендерирање.

3

4

Сепак, рендерирањето на графиката во играта е предмет на строги временски ограничувања. Еден кадар од играта мора да се рендерира за само 16 милисекунди, со многу помала компјутерска моќност од холивудските фотореалистични визуелни ефекти - за кои еден кадар честопати трае минути или дури и часови за да се рендерира. Едноставното зголемување на компјутерската моќ тешко може да го направи рендерирањето на играта во реално време да постигне фотореалистични ефекти.

Технологијата DLSS за прв пат беше воведена во 2018 година, првично користејќи супер-резолуција со вештачка интелигенција за подобрување на резолуцијата на сликата, а подоцна овозможи генерирање на целосни слики. Денес поддржува повеќе од 750 игри и стана стандард во индустријата. DLSS 4.5, претставен на CES оваа година, генерира 23 од секои 24 пиксели на екранот преку вештачка интелигенција. DLSS 5 повеќе не се фокусира само на подобрување на перформансите, туку стана основна технологија за сеопфатно оптимизирање на фотореализмот на графиката во игрите. Неговиот вграден модел за рендерирање на невронска мрежа во реално време овозможува квалитативен скок во визуелниот квалитет.

5

6

Иако моделите со видео вештачка интелигенција на пазарот можат брзо да генерираат фотореалистични пиксели, повеќето работат само офлајн. Тие не само што се тешки за прецизно контролирање, туку произведуваат и непредвидливи резултати, при што излезните податоци се менуваат со различни инструкции. Спротивно на тоа, пикселите за рендерирање на игри бараат детерминистичко генерирање во реално време кое се усогласува со 3D светот на игрите и уметничкиот дизајн изграден од програмерите - ова е основниот услов за рендерирање со вештачка интелигенција во игрите.

DLSS 5 прецизно ги решава овие проблеми. Земајќи ги векторите на бои и движење од секој кадар од играта како влезни податоци, се потпира на модели на вештачка интелигенција за да додаде фотореалистично осветлување и материјални ефекти на сцените од играта врз основа на оригиналната 3D содржина, а воедно обезбедува конзистентни визуелни ефекти помеѓу кадрите. Технологијата работи во реално време со максимална резолуција од 4K, обезбедувајќи непречено и интерактивно искуство со играње.

7

8

Обучен од почеток до крај, моделот со вештачка интелигенција на DLSS 5 може да анализира единечни кадри за да ја разбере семантиката на сложените сцени како што се косата на ликовите, ткаенината и проѕирната кожа, и да препознава различни услови на амбиентално осветлување, вклучувајќи предно светло, позадинско осветлување и облачно небо. Врз основа на ова разбирање, тој генерира визуелно точни слики, правилно обработувајќи детали како што се подповршинското расејување на кожата, деликатниот сјај на ткаенината и интеракцијата светлина-материјал на косата, додека ја зачувува структурата и семантиката на оригиналните сцени од играта.

Дополнително, DLSS 5 им овозможува на развивачите на игри прецизна контрола врз интензитетот на светлината, градацијата на боите и маскирањето. Уметничките тимови можат прецизно да одредат каде и како да ги применат ефектите за подобрување на сликата, зачувувајќи го уникатниот уметнички стил на секоја игра. Во однос на техничката интеграција, DLSS 5 беспрекорно се интегрира во рамката NVIDIA Streamline што ја користат постојните технологии DLSS и NVIDIA Reflex, намалувајќи ги трошоците за адаптација на развивачите.

 

9

10

DLSS 5 ја доби поддршката од многу врвни издавачи и развивачи на игри во индустријата, вклучувајќи ги Bethesda, CAPCOM, Tower of Fantasy Studio од Perfect World, NetEase, NCSOFT, S-Game, Tencent, Ubisoft и Warner Bros. Games, кои сите ќе ја интегрираат технологијата во своите наслови. Имено, со брзиот развој на домашните игри, речиси половина од лансираните наслови што ја поддржуваат DLSS 5 доаѓаат од Кина, што ја демонстрира силната сила на кинеската индустрија за игри.

Тод Хауард, раководител и извршен продуцент на Bethesda Game Studios, изјави дека Bethesda соработувала со NVIDIA за унапредување на графичката технологија уште од водените ефекти во The Elder Scrolls III: Morrowind. Перформансите на DLSS 5 тестирани во Starfield се зачудувачки, а тимот со нетрпение очекува играчите да ги искусат промените што ги носи технологијата.

11

12

Џун Такеучи, извршен продуцент и генерален директор на CAPCOM, изјави дека CAPCOM долго време е посветен на создавање кинематографски и реалистични гејмерски искуства, со внимателно дизајнирани сенки, материјали и осветлување во сцените. DLSS 5 означува пресвртница во подобрувањето на фотореализмот, дозволувајќи им на играчите посилно да се потопуваат во серијата Resident Evil.

Чарли Гилемот, ко-извршен директор на Vantage Studios, верува дека клучот за потопување во играта е да им се овозможи на играчите да го почувствуваат светот на играта како реален. Перформансите на DLSS 5 во осветлувањето, материјалите и презентацијата на ликовите им овозможуваат на програмерите да создадат светови на игри кои претходно постоеле само во имагинацијата. На пример, Assassin's Creed: Shadows ја оптимизира својата графика со оваа технологија.

Голем број популарни игри за кои е потврдено дека го поддржуваат DLSS 5 вклучуваат Aion 2, Assassin's Creed: Shadows, Black State, CINDER CITY, Delta Force, Hogwarts Legacy, Justice Online, Naraka: Bladepoint, Othercide, Blade of Shadow: Zero, Resident Evil: Requiem, The Forgotten Sea, Starfield, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered и Yan Yun Shi Liu Sheng, меѓу кои се вклучени и многу домашни игри, потврдувајќи го растечкиот моментум на кинеската индустрија за игри.

Како глобален лидер во забрзано пресметување, лансирањето на DLSS 5 од страна на NVIDIA претставува уште едно истражување во интеграцијата на графичката технологија и вештачката интелигенција. Со официјалното објавување на технологијата оваа есен, играчите ќе доживеат уште пореалистична графика во играта.

За повеќе резултати од споредбата на DLSS 5:

13

 

14

 

15

 

16

17

 

18

 

19

 

20

 

21

 

22

 

23

 

24

 

25

 

26

 

27

 

28

 

29

 

30

 

31

 

32

 

33

 

34

 


Време на објавување: 18 март 2026 година