სწრაფი ტემპის თამაშებში სწრაფად მოძრავი ობიექტების უკან „მოჩვენებების“ („კატაობის“) აღმოსაფხვრელად საჭიროა პიქსელების სწრაფი რეაგირების დრო. რეაგირების დროის სიჩქარე დამოკიდებულია მონიტორის მაქსიმალურ განახლების სიხშირეზე.
მაგალითად, 60 ჰერციანი მონიტორი გამოსახულებას წამში 60-ჯერ აახლებს (განახლებებს შორის 16.67 მილიწამი). ამგვარად, თუ 60 ჰერციან ეკრანზე პიქსელს ერთი ფერიდან მეორეზე გადასასვლელად 16.67 მილიწამზე მეტი დრო სჭირდება, სწრაფად მოძრავი ობიექტების უკან აჩრდილებს შეამჩნევთ.
144 ჰერციანი მონიტორისთვის რეაგირების დრო 6.94 მილიწამზე ნაკლები უნდა იყოს, 240 ჰერციანი მონიტორისთვის კი - 4.16 მილიწამზე ნაკლები და ა.შ.
პიქსელების შავიდან თეთრზე გადასასვლელად უფრო მეტი დროა საჭირო, ვიდრე პირიქით, ამიტომ, მაშინაც კი, თუ თეთრიდან შავზე ყველა პიქსელის გადასვლა, მაგალითად, 144 ჰერციან მონიტორზე მითითებულ 4 მილიწამზე ნაკლებია, ზოგიერთი მუქიდან ღია პიქსელის გადასვლას მაინც შეიძლება 10 მილიწამზე მეტი დასჭირდეს. შესაბამისად, სწრაფი ტემპის სცენებში, სადაც ბევრი მუქი პიქსელია ჩართული, შესამჩნევ შავ დაბინდვას შეამჩნევთ, მაშინ როცა სხვა სცენებში მოჩვენებითი განათება არც ისე შესამჩნევი იქნება. ზოგადად, თუ გსურთ მოჩვენებითი განათების თავიდან აცილება, უნდა მოძებნოთ სათამაშო მონიტორები 1 მილიწამიანი GtG (ნაცრისფერიდან ნაცრისფერზე) ან უფრო დაბალი რეაგირების სიჩქარით. თუმცა, ეს არ იძლევა გარანტიას უნაკლო რეაგირების დროის მუშაობისა, რომელიც სათანადოდ უნდა იყოს ოპტიმიზირებული მონიტორის ოვერდრაივის იმპლემენტაციის მეშვეობით.
კარგი ოვერდრაივის იმპლემენტაცია უზრუნველყოფს პიქსელების საკმარისად სწრაფ ცვლილებას, მაგრამ ასევე ხელს შეუშლის ინვერსიულ აჩრდილებს (ანუ პიქსელების გადაჭარბებას). ინვერსიული აჩრდილები ხასიათდება, როგორც მოძრავი ობიექტების მიყოლებით კაშკაშა კვალი, რომელიც გამოწვეულია პიქსელების ზედმეტად ძლიერი გადაადგილებით აგრესიული ოვერდრაივის პარამეტრის გამო. იმის გასარკვევად, თუ რამდენად კარგად არის ოვერდრაივი დანერგილი მონიტორზე, ასევე რომელი პარამეტრი უნდა იქნას გამოყენებული განახლების რომელ სიხშირეზე, თქვენ უნდა გაეცნოთ მონიტორების დეტალურ მიმოხილვებს.
გამოქვეყნების დრო: 2022 წლის 22 ივნისი